Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > 3D модели

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 03.11.2013, 21:02   #95828  
Новичок
 
Аватар для q91i
 
Репутация: 1
Регистрация: 03.11.2013
Сообщения: 23
По умолчанию GENESIS, GENESIS 2

Предлагаю сюда писать про сложности с GENESIS, GENESIS 2 в Даз Студио.

Последний раз редактировалось q91i, 27.06.2016 в 09:07.
q91i вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 09:07   #98367  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
По-сути, я пытаюсь "фулл боди морф" разделить на "хэд"и "боди"...
Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся .
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 09:22   #98369  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Эээ... а нафига эти приключения себе на туда, на куда не надо, наматывать? Делаем только FBMы, но два - один для головы, другой для тушки, и никого декапитировать не придётся .
Не понял. Как это, можно по шагам?
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 10:11   #98374  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
Не понял. Как это, можно по шагам?
Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 10:22   #98375  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Дык всё так же, только бошки не откручиваем. По целой фигуре скульптим сначала голову, ничего другого не трогая, запиливаем морф.
Потом то же самое, с поправкой для тушки.
В итоге получаем два, формально FBMа, к-е работают как PBMы.
Я понял принцип, но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 10:30   #98376  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
но не понял это возможно, если есть один ФБМ, который применяется ков всей целевой фигуре.
Без возможности выбрать к чему его применить.
Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 11:45   #98380  
Пользователь
 
Аватар для at9876
 
Репутация: 2
Регистрация: 01.11.2013
Сообщения: 116
Нарушения: Три нарушения
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
Ну фишка в том, что применяется он только к той части, для которой запилен . Вернее так - применяется морф ко всей фигуре, но поскольку мы ничего, к примеру, кроме головы, не меняли, только голова и морфИруется.
Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?
Где и на что менять части морфа?

Как я понимаю, есть файл:
"Content\People\Genesis 2 Female\Characters\3D Universe\Skyler.duf"

В нем к моей задаче могут относится фрагменты из трех "групп":
- сцене.нодес.*<чати головы>/<части тела>
- сцене.модифиерс.*

Заменить их на соответствующие фрагменты из Г2Ф, сохранив как два разных файла?

Проблема в том что "сцене.модифиерс.*" ссылается на файл
/data/DAZ 3D/Genesis 2/Female/Morphs/3D Universe/Skyler12yo/FBM3duSkyler12yo.dsf#FBM3duSkyler12yo
- в которм лежит морф на голову и на тело...
Искать куски там и так же заменять?

Вы это имели в виду или что другое?
at9876 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 13:29   #98383  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от at9876
Ох... А можно по-простому, как сие сделать в Даз Студио?
Тэкс... глянул я это чудище всё-таки. Ну без гемора здесь вряд ли пройдёт: вендор зафигачил ФБМ без какой-либо надежды раскидать всё это именно по морфам, так что для упрощения процесса у меня следущее предложение:
1. Экспортим башку без тушки;
2. Экспортим Дж.2 без башки (и там и там можно и целиком, а лишнее оторвать уже в редакторе);
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
5. И то же самое, только наеборот.

Если у тебя не получится, я сам уже попробую .
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 14:07   #98388  
Пользователь
 
Аватар для Petrov37
 
Репутация: 9
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 149
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
4. Запиливаем из всего этого морф. Должно получится, поскольку критически для морфа геометрия не портится;
.
Как я уже писал выше, такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин), морфы сделать можно, но они будут не совместимыми с базовой фигурой.
Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
3. Прикручиваем одно к другому (совмещаем по вертексам, велдим, сглаживаем);
.
Получится фигура у которой число вершин совпадает с базовой фигурой, но с другими номерами вертексов, а морф привязан к конкретным вертексам. Фигуры внешне похожие, но не совместимые.

Последний раз редактировалось Petrov37, 06.09.2015 в 14:35.
Petrov37 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 14:55   #98392  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Petrov37
такой метод не пройдёт, при удалении части тела изменяются номера вертексов(вершин)
А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 15:33   #98399  
Пользователь
 
Аватар для Petrov37
 
Репутация: 9
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 149
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1 Посмотреть сообщение
А такое только при манипуляциях в ДАЗе, или в сторонних тоже?
Везде, а как иначе, если было 21556 вертексов, а станет 8000, а номера вертексов разбросаны.
Возможно для вендеров есть соответствующий скрипт.

Последний раз редактировалось Petrov37, 06.09.2015 в 17:31.
Petrov37 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru