Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.04.2010, 02:06   #65054  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Donna Посмотреть сообщение
Большое спасибо за уроки, очень пригодились
Расскажите, пожалуйста, как добиться эффекта влажной кожи.
За блеск, его интенсивность и цвет отвечает канал Specular в настройках материалов. Specular_Сolor обозначает цвет блеска кожи, Specular_Value - его активность (при 0 - выключен, при 1 - включён ) и Highlight_Size - его интенсивность.

Поэкспериментировав с этими параметрами можно создать видимость сухой или влажной (скорее, на мой взгляд, жирной кожи ):



Но мы можем "детализировать" эту функцию, подключив к каналу Specular_Value карту свечения.Наиболее ярко эту возможность иллюстрирует скрипт, для создания мокрой кожи Виктории4 ( скачать ).Как видим,карта замаскировала часть областей, а другую, более активную, представила в виде капель и подтёков. По примеру этого скрипта, посмотрев на то,как он изменяет материалы, мы можем применять то-же самое и для других фигур. Всё, что нам будет нужно, нарисовать, к примеру , в Фотошопе карту свечения.



Можно поступить и немного проще, заменив карту светимости на какой-либо нод отвечающий за зернистость. Это может быть granit, spot, mable или noise. У каждого из них есть свои плюсы и свои минусы, но главное в том, что они помогут «разбить» области однородного свечения. Выставим цвет Specular_Color светло-серым, либо другим нейтральным, но светлым цветом. Это цвет будет определять цвет и интенсивность наших бликов. И подсоединим к этому каналу один из выше перечисленных нодов ( New node\3D Textures\granite ). Здесь используется нод Granit, который хорош тем, что кроме черно-белой «смеси» точек, использует ещё и градации серого. Уменьшим размер точек - «Scale» - 0,04:




Последний раз редактировалось ZoneMan, 05.07.2011 в 01:46.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.04.2010, 21:11   #64605  
Новичок
 
Аватар для KrioSolo
 
Репутация: 3
Регистрация: 11.01.2010
Сообщения: 10
По умолчанию

Присоединяюсь к спасибам и сразу тоже вопросик - можно ли какойнить обьект сделать невидимым при рендеринге, но тень от него видеть ?
KrioSolo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2010, 22:58   #65092  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KrioSolo Посмотреть сообщение
Присоединяюсь к спасибам и сразу тоже вопросик - можно ли какойнить обьект сделать невидимым при рендеринге, но тень от него видеть ?
Могу предложить такой способ.Переместить камеру непосредственно за тот объект, который Вы - бы не хотели видеть в кадре. Конечно - же, при таком способе детальная текстуризация этого объекта не нужна, мы его видеть не будем, но тень от него падать будет. Выберите камеру, которая легко перемещается в пространстве ( например, Dolly Camera ) и работайте через неё:



В этом случае камера перемещена за красный шар. Есть возможность скрыть все объекта сразу и отрендерить, только, тени ими отбрасываемые. А о маскировке одного объекта - не знаю.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.04.2010, 23:47   #64967  
Новичок
 
Аватар для 3DPS
 
Репутация: 2
Регистрация: 10.04.2010
Сообщения: 3
По умолчанию

Подскажите пожалуйста: При создании походки не могу сохранить файл с анимацией чтобы работать далее. Не могу выбрать path - там ничего нет.
Пользовался уроком.
Все, разобрался, надо было оставить галку walk in place

Последний раз редактировалось 3DPS, 19.04.2010 в 23:51.
3DPS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.04.2010, 22:48   #65023  
Новичок
 
Аватар для malasha
 
Репутация: 2
Регистрация: 09.05.2008
Сообщения: 21
По умолчанию Вопрос по созданию материалов в Poser

Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?
malasha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2010, 18:12   #65073  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от malasha Посмотреть сообщение
Не мог бы кто нибудь из знающих людей подсказать как сделать материал воды?
http://foxter.ru/showthread.php?p=73801#489

Последний раз редактировалось ZoneMan, 18.01.2011 в 12:53.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 24.04.2010, 19:05   #65074  
Новичок
 
Аватар для malasha
 
Репутация: 2
Регистрация: 09.05.2008
Сообщения: 21
По умолчанию

Огромное спасибо!
malasha вне форума   Ответить с цитированием
Старый 25.04.2010, 16:01   #65116  
Новичок
 
Аватар для KrioSolo
 
Репутация: 3
Регистрация: 11.01.2010
Сообщения: 10
По умолчанию

Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки

( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера
KrioSolo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.04.2010, 17:27   #65157  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Продолжим разговор о вмятинах,впадинах и т. д. На этот раз возьмём высоко полигональную модель дивана, с которой Позеру будет очень трудно справиться в силу многочисленных вычислений. Переведём вид первоначального отображения сцены в полигональный:



Мы видим, что полигональная сетка довольно «плотная». Да,это обеспечит наилучший вид при рендеринге, но довольно затратно при просчёте операций в памяти. Здесь стандартной симуляцией нам не обойтись, Позер «зависнет» или конечные результаты будут далеки от ожидаемых, а запускать их просчёт заново слишком «долгое занятие». Мы можем экспортировать модель из Позера и заняться правкой геометрии в другом редакторе, а можем воспользоваться тем, что предлагает Позер. Конечно, в этом отношении он не чета другим редакторам, но выполнить простейшие операции по изменению геометрии он позволяет. Речь идёт о Morphing Tool. Вызовем окно этой услуги кликом по значку с вытянутым указательным пальцем:



Перед нами окно Morphing Tool:



Перейдём во вкладку «Create». Отметим галочками пункты «Display Mesh» и «Display Brush». Теперь любой выделенный объект будет представать перед нами «покрытый сеточкой», а диаметр кисти и её положение будет отмечаться светящимися точками:



В верхней части окна выберем характер поведения кисти. «Push» - толкать, «Pull» - наполнять, «Smooth» - смягчать, «Restore» - восстанавливать. Теперь из предложенным ниже вариантов, степень мягкости кисти и, наконец, колесиком «Radius» определим её диаметр. Для того, чтобы создать вмятину был выбран «Push» и все нужные полигоны смещены на нужную глубину, затем «Smooth», чтобы немного смягчить складки ткани. Если Вас не устроит результат, выберите «Restore» и восстановите полигоны до их первоначального состояния. Этот способ хорош не только для работы с высоко полигональными моделями, но и для того, чтобы «втолкнуть» кусочек кожи за одежду в случае нехватки морф, изогнуть стебель растения, подкорректировать геометрию пересекающихся участков и т.д.:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.05.2010, 18:57   #65386  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KrioSolo Посмотреть сообщение
Размещать камеру за предмет не подходит, ибо тогда нарушаются пропорции, хочется изобразить что нибудь типа такой картинки

( сделаной в фотошопе из двух ) но средствами позера
В данном случае можете воспользоваться функцией повторного использования карт теней. Включите эту функцию через настройки рабочего окна:



Теперь отрендерите Вашу сцену со скелетом. Текстурировать на этой стадии работы персонажи не нужно. Нам нужна, лишь, их геометрия. Для того, чтобы Позер сгенерировал карту тени, которую будет использовать в дальнейшем. Теперь загрузите девушку и поставьте её так, чтобы фигура скелета оказалась внутри неё,затем скелет можно удалить. Этот способ предполагает начинать работу с объекта меньшего объема,чем тот, на который мы хотим заменить его в дальнейшем. Иначе возможно проявление таких артефактов, как "внутренние тени". Например, шар:



Заменим его кубом большего объёма:



В этом случае всё нормально,куб с тенью шара. Но если сделать наоборот, будут заметны некоторые "лишности":

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru