Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > DAZ / Poser

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.07.2017, 05:37   #101347  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Kristinka
Браш и кот я покрутила там вроде только рисовать кисточками можно по объекту...
Эт вы напрасно! В Коте есть например замечательная чтука - проекция на объект, как раз для этого. Процесс примерно такой: создаётся прямоугольный паттерн с картинкой, совмещается с объектом и в нужных местах мажется кистью. Там где намазано - проецируется на объект. С учётом возможностей Кота по рисованию инструмент весьма годный.
Что-то похожее просто обязано быть и в Substance Painter"е, но я его почти не знаю.
А, ну и без особых заморочек не получится, тут придётся или хорошо, но долго и с переподвывертами, или никак.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2017, 05:50   #101348  
Новичок
 
Аватар для VariousN
 
Репутация: 4
Регистрация: 16.04.2014
Сообщения: 57
По умолчанию

Проблема при создании морфа.
Когда сохраняю "болванку" в obj, не знаю как избавиться от ненужной деформации.
Например, если сохранить в obj только голову, но уже имея деформацию на руках, то при загрузке этой головы через Morph Loader, получим также деформированные руки, т.е. информация о деформации на руках «где-то там» сохраняется...
Возможно её... как-то "обнулить"?
Если обсуждалось, скиньте ссылку пожалуйста.
VariousN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2017, 14:11   #101349  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Не очень понял, "лишние" деформации с обжа лезут, или уже в ДАЗе, как результат предыдущей накрутки морфами в текущей сессии?
Если первое, то всё очень просто - скульптим только те места, что задумывается скульптить, а если второе, то не менее просто - перед применением Морф Лоудера обнуляем накрученные морфы любым способом. Соответственно перед экспортом для скульптурных надругательств применяем только те морфы, которые нужны. Или вовсе никаких, правда отрубать лишнее от голой базы занятие скучноватое.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2017, 22:25   #101350  
Новичок
 
Аватар для VariousN
 
Репутация: 4
Регистрация: 16.04.2014
Сообщения: 57
По умолчанию

OB 1, уточню.
есть только готовый obj, со всеми "накрутками", нужными (на голове), и ненужными на руках. Файл сцены, когда я это всё накрутил, утерян. т.е. не могу «откатиться» к моменту сохранения в obj, убрав деформацию с рук. Остался только файл obj.
Я когда в первый раз с этим столкнулся, решил что проблему можно решить быстро и легко, вот-так:
http://savepic.ru/14922163.jpg

Думал, что "отрезав" голову, избавлюсь от «морфа» на руках, т.е. то, что ниже головы "забудется" при пересохранении в obj. Убрал всё, кроме головы, файл obj уменьшился, но когда гружу эту голову, и кручу морф, то вместе с головой и руки изменяются! Где-же эта инфа о деформации рук сохраняется? Ведь в obj только голова!
VariousN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2017, 00:24   #101351  
Пользователь
 
Аватар для Petrov37
 
Репутация: 9
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 149
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от VariousN Посмотреть сообщение
Ведь в obj только голова!
Тема о резке морфов уже поднималась.
http://foxter.ru/showthread.php?t=6314&page=10
Petrov37 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2017, 07:19   #101352  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от VariousN
есть только готовый obj, со всеми "накрутками", нужными и ненужными.
Могу рассказать как вылезти из этого сортира посредством Макса.
То есть можно это сделать в любой софтине поддерживающей морфинг с мягким выделением, но я "знаю как" только в Максе .
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2017, 10:36   #101353  
Пользователь
 
Аватар для Petrov37
 
Репутация: 9
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 149
По умолчанию

Оказалось, что в ДС4.9 уже реализована разрезка морфа.
1.создаём морф.
2.отмечаем этот морф как favorite.
3.в Geometry Selection выбираем части фигуры,
конвертируем
Geometry Selection\Convert Selection\Convert to Vertex Selection,
далее Geometry Selection\Morph Editing\Clear Selected Deltas from favorites.
Области разреза должны совпадать иначе потребуется корректирующий морф.
Petrov37 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.07.2017, 15:42   #101355  
Новичок
 
Аватар для KlimovS
 
Репутация: 1
Регистрация: 07.02.2016
Сообщения: 13
По умолчанию

Подскажите: The Kids 4 Base, SKU: 9404 - это (судя по SKU) древняя разработка даза? Ее даже не видно в Transfer Utility.
KlimovS вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2017, 16:07   #101376  
Пользователь
 
Аватар для Petrov37
 
Репутация: 9
Регистрация: 18.09.2014
Сообщения: 149
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от KlimovS Посмотреть сообщение
Подскажите: The Kids 4 Base, SKU: 9404 - это (судя по SKU) древняя разработка даза? Ее даже не видно в Transfer Utility.
Для старых фигур следует применить
Edit\Figure\Rigging\Convert Figure to Weight Mapping\General Weight Mapping
Petrov37 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2017, 16:26   #101377  
Гуру
 
Аватар для Kristinka
 
Репутация: 21
Регистрация: 31.10.2009
Сообщения: 524
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Petrov37 Посмотреть сообщение
Для старых фигур следует применить
Edit\Figure\Rigging\Convert Figure to Weight Mapping\General Weight Mapping
точно! Это же форум ГУРУ и ПРОФЕССИОНАЛОВ !

Kristinka вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 7 (пользователей - 0 , гостей - 7)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru