Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 20.03.2014, 14:57   #96411  
Новичок
 
Аватар для posermanchest
 
Репутация: 1
Регистрация: 16.02.2014
Сообщения: 9
По умолчанию

1. нажатие кнопки edit после помещения объектов на холст - это основы работы с zbrush. никто не будет их вам подробно объяснять на форуме - уроков полно. (очистка холста, кстати, от неактивного инструмента ctrl+n)

2. вы поставили 4r4 - ремешер там обрезаный, надо ставить 4r6.

3. в закладке найдете "плагины" - ремешер - направляющие по uv - zbrush обожмет швы развертки направляющими. их можно рисовать самостоятельно кистью q-remesher guides. Во вкладке нажимаете "детектировать кривые", чуствительность (cstifness) определяете экспериментально.

4.После ретопологии развертка и будет слетать - вы же рисуете новую сетку. Авторетопология- не самая лучшая вещь. Я бы посоветовал делать это вручную (макс, браш, топоган).

5. И ГЛАВНОЕ. Цель всех ваших телодвижений. DAZ предлагает огромный выбор одежды на все случаи жизни. Не нравится конкретные вещи можно коснтруировать уже из готовых частей. Так же никто не мешает добавлять или убирать складки или другие элементы в том же браше.
Это будет статика или для анимации модель? Если статика, то складки и одежду надо именно лепить. С анимацией одежды не все большие студии справляются. А то что делают пользователи-любители на своих компьютерах выглядит и то печальнее.

6. по последнему абзацу. импортируйте модель в браш. в разделе полигрупп нажимаете полигруппы из юви (каждый юви кластер окрасится в отделный цвет). Для просмотра полигрупп нажимаете shift+f. Далее нажимаем на каждый цветной участок кластер юви-полигруппу через shift+ctrl - он изолируется, все остальное исчезнет. Ремешим его ремешером. Снова шифт+кнтрл - становятся видимыми другие участки. Так проходимся по всем участкам. В итоге труегольники в квадраты а старые юви кластеры сохранились. В разделе геометри - идет - эдит геометри - сварить вершины (при последовательном ремешере участков они разъединяются). В ювимастере идем - анврап - учитывать полигруппы. В итоге получится именно то, что вам надо.

Но это будет сложно понять сходу. Браш ни чем не сложнее других программ. Где угодно не получится создать качествунную вещь, затратив на это минимум усилий.
posermanchest вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.03.2014, 20:11   #96412  
Новичок
 
Аватар для Lilifan
 
Репутация: 2
Регистрация: 11.12.2013
Сообщения: 53
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от posermanchest Посмотреть сообщение
6. по последнему абзацу. импортируйте модель в браш. в разделе полигрупп нажимаете полигруппы из юви (каждый юви кластер окрасится в отделный цвет). Для просмотра полигрупп нажимаете shift+f. Далее нажимаем на каждый цветной участок кластер юви-полигруппу через shift+ctrl - он изолируется, все остальное исчезнет. Ремешим его ремешером. Снова шифт+кнтрл - становятся видимыми другие участки. Так проходимся по всем участкам. В итоге труегольники в квадраты а старые юви кластеры сохранились. В разделе геометри - идет - эдит геометри - сварить вершины (при последовательном ремешере участков они разъединяются). В ювимастере идем - анврап - учитывать полигруппы. В итоге получится именно то, что вам надо.
Posermanchest, спасибо, наконец разобралась там с командами и мышью. Только вот после работы с полигруппами все равно развертка получается кривая, даже какие-то лишние куски образуются. То есть до развертки выглядит модель нормально -

И после -

Пробовала просто импортировать из MD модель с опцией Unweld, результат после ремешинга и развертки немного лучше, но все равно детали выходят кривоватые. Танцы с бубном для Майи все-таки представляют хоть какое-то решение, в оригинале это все звучит так (приведу подробно для ясности, а то, я может, что-то путаю) -
"Hi folks! I did a bit of testing and actually found a pretty straight forward way of getting quads and keeping the UVs from Marvelous Designer. You might have to do a few minutes of merging vertices by hand in Maya but in the end it's very fast.
So what you do is you use QRemesher the same way as described by MDB101. But from MD you export the simulated mesh as an obj with UVs and the flattened mesh with UV you get from pressing the Reset to Default Arrangement in MD. So now in Zbrush you use QRemesher on the flattened mesh from MD, which means you now have 3 objs. Open Maya and import all three objs, transfer the UVs from the flattened mesh from MD on the QRemesher obj by using Transfer Attributes. Now you have a flattened QRemesher mesh with the proper UVs from MD. So for the final step, select the proper cloth simulated mesh from MD with UVs and then the QRemesher mesh with UVs, once again use Transfer Attributes using Sample Space: UV and Vertex Position: On. and Boom! There's the quad mesh with the cloth simulated folds and a great UV. The only thing left is merging the UVs from the different parts. Usually you can get the majority of vertices merged by selecting every single vertices, select a good value and press merge. There will be some triangles in the end cause QRemesher will create an uneven set of quads. But we're talking about perhaps just a handful."

То есть сначала предлагается ретопить плоский меш из MD, и перенести на него ювишки со старого плоского треугольного меша. Плоский квадратный меш после ремешера выходит отлично и координаты копируют его форму, вот их видно в окне Unfold -

А дальше, как я понимаю, предлагается взять треугольный обьемный меш из МД, не подвергать его ремешингу, а прямо перенести на его UV с нового плоского квадратного меша (на который уже перенесли их со старого). И он вроде бы должен стать квадратным и сохранить прежнюю четкую развертку? Если это так, есть ли в других программах, кроме Майи, подобная функция Transfer Attributes, может в Блендере есть что-то подобное? Или вообще внутри Браша? Там, как я поняла, есть перенос ювишек с лоу-поли модели на хай-поли, и тут описано что-то подобное - http://zbrush3d.info/download/plugin...ugins-uvmaster. Просто сразу от этих всех функций путаешься, не столько интерфейс озадачивает, сколько их множество.
И еще - ремешеру, как я поняла, нельзя задать точное количество полигонов в модели, только приблизительный их уровень, а точно, допустим 4082 или любую другую цифру нельзя? И генерирует он на автомате не то же самое в точности количество, что и в треугольном меше. Тогда как же возможен перенос атрибутов и UV в описанном выше способе?
Lilifan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru