|
09.07.2010, 12:35 | #67651 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Саронг для V4
Объединим все навыки в одном. У нас модель саронга для Виктории 3, который относится к группе «conform». Нужно переконвертировать его для Виктории 4 и перевести в группу динамической одежды. 1 С помощью конвертера одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66141#92) перегоним модель одежды с одной модели для другой. Теперь загрузим Викторию 4 и оденем на неё «новый» саронг: Зачем нам нужен этот шаг? Пояс саронга мы закрепим на теле Виктории, чтобы он держал основную форму и ткань. А для этого нам нужно, чтобы этот пояс как можно лучше подходил к геометрии Виктории. Покрутим камеру вокруг модели и удостоверимся, что никаких конфликтов между полигонами юбки и тела модели нет. Теперь выделим саронг и экспортируем его как OBJ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23) 2 Начнём этот шаг с загрузки Виктории 4, затем загрузим тот файл, что экспортировали первым шагом (через импорт http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23). Перeйдём в Cloth Room и немного «похимичим» с нашей юбкой. Создадим симуляцию (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19) и будем править группы динамики ткани (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102). В основу первоначальной группы войдут все полигоны, кроме полигонов пояса (группа автоматическая, т.е. изначально весь объект будет обозначен как одна группа из которой нам нужно исключить полигоны пояса): В группу «Constrained Group» войдут полигоны пояса: Группа «Soft Decorated Group» зависит от нас. Вернее от той позы которую мы придадим Виктории. Запах саронга довольно глубокий и верхняя часть места нахлёста двух тканей закреплена поясом. Если мы не ограничим этот район в движении, то возможны перехлёсты этих двух полотен и их «неправильное» поведение. Это может быть и узенькая полоска полигонов вдоль наружнего края ткани, может быть и треугольное выделение участка от пояса, может быть выделение скошенным треугольником... Этот участок будет вести себя как основная ткань, но с небольшими ограничениями по геометрии: Теперь можно приступить к просчёту динамики. В результате у нас три группы: основная - практически вся ткань юбки, сonstrained - пояс саронга и soft decorated - маленький участок стыка двух частей саронга спереди вверху. 3 Создаём карту (http://foxter.ru/showthread.php?p=67560#163) , загрузив как основной файл тот, что экспортировали: Полученный template раскрашиваем в графическом редакторе, сохраняем и применяем как текстурную карту в «новому» саронгу: скачать |
11.07.2010, 16:59 | #67700 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Заметка по "Conform" для пользователей Poser 8
Не забывайте в настройках параметра предмета одежды отмечать последние два пункта "Include morphs when conforming" и "Include scales when conforming" (выберите "Body" одежды): Это позволит Позеру одевать одежду не только на "стандартную" Викторию, но и в том случае, если её фигура изменена какими-либо морфами. Примерка бывает неидеальной, но намного лучше, нежели всё это нам-бы пришлось делать самим: Одно условие. Одежда должна содержать в себе морфы схожие с морфами тела модели. |
11.07.2010, 18:36 | #67701 |
Premium Member
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
Режим затухания света в Позер 8
Если в седьмой версии Позера нам приходилось изменять материал света для его градационного поведения, то в восьмой разработчики предложили нам несколько вариантов затухания. Найти мы их можем в параметрах источника света как "Attenuation": Выбор режимов возможен для двух типов источника света "Spot" и "Point". Щёлкнув мышью правее "Attenuation" мы можем выбрать три типа затухания: Constant, Inverse Linear и Inverse Square. Constant Inverse Linear Inverse Square Настройки и параметры света на всех картинках одинаковы, изменён только "Attenuation". Использование затухания будет очень приемлемо для создания искусственных источников освещения: ламп, свечей и т.д. Или солнечного при общих и масштабных сценах. |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
|
|