Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 24.11.2007, 14:51   #53909  
Хранитель
 
Аватар для Bloke
 
Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616Репутация: 279616
Регистрация: 24.06.2006
Адрес: КК
Сообщения: 424
По умолчанию Модификация шагов

Модификация шагов

В этом уроке Вы научитесь копировать и вставлять шаги бипеда, чтобы продлить анимацию. Также Вы научитесь тому, как корректировать и изгибать траектория шага и создавать эффект походки по неровной поверхности. Вы также заставите бипеда совершить прыжок.

Установите этот урок:
  • Продолжайте предыдущий урок или откройте paste_footsteps_start.max.

Продлите шаги:


1. Выберите любую часть бипеда.
2. На панели Motion, в свитке Biped, включите Footstep Mode.

Активируется подобъект Footsteps, в котором можно выбирать только шаги.
3. Щелкните правой кнопкой область просмотра Top, чтобы активировать ее, затем нажмите Alt+W, чтобы максимально раскрыть эту область просмотра.
4. Используя инструмент для выделения области Select And Move, выберите шаги 3 - 7.
5. На свитке Footstep Operations, щелкните Copy Footsteps, чтобы копировать выбранные шаги в буфер шагов.
6. Щелкните Paste Footsteps, чтобы вставить выбранные шаги в область просмотра.

Новые шаги появятся рядом с уже существующими шагами бипеда.


Появились вставленные шаги.

Совет: Если у Вас инструмент трансформации Transform имеет большой размер, используйте клавишу минус (-), чтобы уменьшить размер гизмо Transform, таким образом он не будет перекрывать шаги.

7. Новые шаги можно перемещать набором. Переместите их таким образом, чтобы первый шаг нового набора оказался над шагом 7 первоначального набора шагов. Когда шаг 7 первоначального набора станет красного цвета, отпустите кнопку мышки.

Будут вставлены шаги с первоначальным движением. Теперь видимых шагов 11.

8. Нажмите Alt+W, чтобы отобразить четыре области просмотра.

9. Чтобы в области просмотра Perspective увидеть всю анимацию, увеличьте ее и используйте Arc Rotate и Pan, чтобы откорректировать просмотр области таким образом, чтобы были видны бипед и все 11 шагов.


Вставленные шаги продолжают движение бипеда.

10. С выбранной областью просмотра Perspective, проиграйте анимацию.

Так как Вы все еще находитесь в режиме Footstep, панель Motion является доступной. Как раз время сохранить вашу работу в файл mywalk_pasted.bip, используя Save File на свитке Biped.

Масштабируйте шаги:

1. Проверьте, что режим Footstep активен.
2. В области просмотра Top, выделите областью выделения все шаги.
3. На свитке Footstep Operations, выключите опцию Length и оставьте Width выбранной.
4. Установите Scale к 2.0, чтобы удвоить расстояние между левыми и правыми шагами.
5.Проиграйте анимацию.

Бипед идет, расставляя ноги.

6. Установите Scale к 0.25 или меньше, чтобы сократить расстояние между левыми и правыми шагами наполовину первоначального масштаба (одна четвертая текущей установки).

Если Вы перед этим удвоили этот параметр, установка в 0.5 масштабировала бы ширину на 50%.

Теперь бипед идет, ставя одну ногу перед следующей.

Совет: Если ваш персонаж имеет большие ноги или он идет по проволоке или по бордюру, используйте Scale Width и Length, чтобы откорректировать его шаги.


Масштабируйте ширину между шагами.

7. Проиграйте анимацию.

Бипед идет, как по натянутому канату.

Изогните траекторию шага:

1. В области просмотра Top, выберите все шаги, начиная с шага 7.
2. На свитке Footstep Operations, установите Bend к 20.0.
Шаги начнут отклоняться влево, начиная с шага 7.

3. Проиграйте анимацию.



Прогулка по неровной поверхности:

Вы можете поднимать или вращать шаги, чтобы создать иллюзию походки по неровной поверхности.

1. Проверьте, что режим Footstep все еще включен.
2. Максимизируйте область просмотра Perspective.
3. Используйте Select And Rotate, чтобы выбрать все шаги, начиная с шага 4.
4. Используйте кольца инструмента Transform, чтобы повернуть выбранные шаги примерно на 15 градусов по оси X, чтобы они поднимались на возвышенность.
5. Выберите шаги 8 - 11.
6. Поверните выбранные шаги по оси X, примерно на -21 градусов, чтобы шаги спускались с холма.
7. Выберите шаг 11. Поверните его так, чтобы разместить параллельно сетке.
8. Проиграйте анимацию.

Ноги бипеда следуют за расположением шагов.



Добавим прыжок:

Если существует период времени во время анимации шагов, когда ни одна из ног не касается поверхности, программа интерпретирует этот период, как прыжок. Существует несколько способов создать анимацию прыжка. В данном наборе процедур, Вы переместите ключи шагов в Track View, чтобы таким образом создать прыжок.
  • Откройте footsteps_jump_start.max.

Этот файл - немного более длинная версия того же самого файла, над которым Вы работали. Вместо 11 шагов, он содержит 15.

Переместим ключи шагов в Track View:

1. Выберите Bip01. На панели Motion, в свитке Biped, включите Footstep Mode, если этот режим еще не включен.
2. В области просмотра, щелкните правой кнопкой и из контекстного меню выберите Curve Editor.

Отобразится диалог Track View.

3. На панели меню Track View, выберите Modes > Dope Sheet.

В Track View отобразится трек Bip01 Footstep.

Совет: Если этот трек не отображается, включите Footstep Mode и трек появится, и будет находится в этом диалоге, пока Вы не выйдете из редактора Dope Sheet.


Dope Sheet показывает специальные ключи шагов.

На рисунке выше, каждый синий блок представляет собою левый шаг, а каждый зеленый блок, представляет правый шаг. Длинна этих блоков - это период времени, когда нога находится в контакте с поверхностью во время этого шага. Промежутки между синими и зелеными блоками представляют собою периоды, в которых бипед не поддерживается левой или правой ногой.

4. Перемещайте область просмотра, используя инструменты навигации Zoom и Pan, пока Вам не станут видны бипед и его шаги, а так же и ключи Footstep в Track View.

5. Измените размер окна Track View или увеличьте этот трек таким образом, чтобы Вы могли видеть начало и конец номера кадра на каждом шаге.

6. Выберите шаги от 11 по 15, оттянув область вокруг их в in Track View или оттянув область выделения в области просмотра.

В Track View, обратите внимание на то, что шаг, под номером 11, начинается в кадре 165.

7. На панели инструментов Track View, щелкните кнопку Slide Keys.

8. В Track View, щелкните в центре шага 11 и потяните его вправо, пока номер 165 (указывающий первый кадр шага 11) не изменится на номер 180. Отпустите кнопку мыши.

Это создаст пробел между шагом 10 и 11. Ключи на других треках бипеда подстроятся к изменению, произведенному на треке шага.


Ключи, сдвинутые вправо, чтобы создать пробел

Создав промежуток на треке шагов, в котором ни одна нога не поддерживает бипеда, Вы изменили прогулочный шаг на прыжок.

9. Проиграйте анимацию.


Промежуток между шагами создает прыжок.

10. В области просмотра, переместите шаг 10 таким образом, чтобы он оказался рядом с шагом 9.
11. В области просмотра, переместите шаги 11 - 15 таким образом, чтобы пробел для прыжка стал еще больше. Переместите эти шаги примерно на 5–7 единиц в направлении оси X.


Увеличенный пробел для прыжка

Теперь, когда Вы сократили продолжительность 10 шага, Вы сосредоточите свое внимание на прыжке.

12. На панели инструментов Track View, щелкните Move Key.

13. В Track View - Dope Sheet, щелкните правый край шага 10.

Появится белая точка, но только с правой стороны этого ключа, чтобы показать, что он выбран.

14. Потяните правую сторону шага 10 влево, чтобы сократить продолжительность этого ключа. Измените этот ключ таким образом, чтобы он заканчивался в кадре 160.


Сокращенная продолжительность шага 10.

15. Проиграйте анимацию и понаблюдайте за этим прыжком.
16. Выключите Footstep Mode.

Заставим бипеда присесть перед прыжком:

Подготовка к прыжку между шагами 9 и 10 выглядит немного сковано, потому что бипед не достаточно приседает перед прыжком. Переустановка вертикального ключа исправит этот недостаток.

1. На панели Motion, в свитке Track Selection, щелкните Body Vertical.

2. Переместите слайдер анимации к кадру 153, где находится ключ трека Body Vertical.

3. На панели Motion, в свитке Key Info, щелкните Set Key.

4. Нажмите H и выберите Bip01, центр массы бипеда.
5. Переместите этот центр массы вниз приблизительно на -5 единиц. Если бипед вернется к своему первоначальному положению, щелкните Set Key и попытайтесь снова переместить центр массы вниз. Щелкните Set Key, когда Вы установите бипеда в позицию согнутых коленей, как на рисунку ниже.


Немного переместите вниз центр массы объекта, используя трек Body Vertical.

6. Переместите слайдер анимации, чтобы просмотреть анимацию.

Появится сбой в движении. Два ключа Body Vertical расположены друг за другом, что и вызывает эту проблему.

7. Переместите слайдер к кадру 153.
8. На свитке Key Info, щелкните стрелку Next Key, чтобы переместиться к следующему ключу в кадре 154. Щелкните Delete Key, чтобы удалить этот второй ключ.
9. Выберите Bip01 R Foot.
10. Переместите слайдер анимации к кадру 167. Щелкните Select and Move и слегка приподнимите ногу, чтобы согнуть ее в колене.

11. Установите Free Key(Свободный ключ), чтобы удержать колено в согнутом положении. Установите дополнительные ключи на ногу, если она слишком распрямлена до приземления на поверхность или, если при приземлении она проходит сквозь поверхность.
12. Отыграйте анимацию и обновите движение.
13. На свитке Track Selection, щелкните Body Rotation. Переместите слайдер анимации к кадру 160. Используя инструмент Transform, поверните центр массы таким образом, чтобы тело наклонилось вперед.

Теперь прыжок выглядит более натуральным. Полученный результат должен быть похожим на прыжок в footstep_jump_final.bip.

__________________
Bloke вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru