Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.02.2010, 22:52   #62847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию Авторские уроки (Poser)

Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


Последний раз редактировалось ZoneMan, 14.05.2011 в 01:30.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.06.2010, 12:12   #66731  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Одежда без одежды ( Clother Hybrid )

Иногда нужно одеть персонаж, избегая при этом громоздкости геометрии( в анимации) или одеть чулки, перчатки под основной комплект одежды или... Мы можем дорисовать одежду в каком-либо графическом редакторе, а можем использовать программы, которые автоматически перерисуют текстурные карты персонажа добавив к ним тот или иной вариант одежды. Одна из них Clother Hybrid ( взять здесь ).



Эта программа позволит не только добавить одежду на карты модели, но и различные виды макияжа, маникюра, татуировок и прочих аксессуаров.

1 При первом запуске программы обратимся к её основным настройкам, пункту «Render», подпункту «Option...»: . Здесь укажем путь к файлу Poser.exe нашей рабочей директории. У меня Виктория 4 и весь стафф для неё установлены в отдельную папку, и там-же файл Poser.exe, я указал в данном случае его. Также в настройках «Poser Icon:» отметим «Automatic» и нажмём ОК:



2 Вторым пунктом у нас расположена библиотека, где можно выбрать одежду, аксессуары, виды макияжа и пр. На сайте производителя, в разделе бесплатного материала, мы можем найти и добавить в библиотеку дополнительные пункты. (здесь) Выбираем одежду, щёлкаем по ней и она у нас на карте.

3 Окно предпросмотра. Предлагает четыре вида оттенков кожи Виктории (только для удобства работы, на конечном результате они сказываться не будут) и два инструмента в верхнем правом углу: общее увеличение и переключение к виду лица:



4 Инструменты для работы с одеждой. Изменение её оттенка, прозрачности, яркости и пр. Для этого выделим предмет одежды из нашего выбора и подстоим его характеристики на нужный нам лад. Например, лифчик. Выделим его, и можем изменить его цвет, оттенок, яркость, прозрачность, контраст...:



5 Две кнопки «Skin» и «Render». Мы подошли к финалу. Кнопкой «Skin» выбираем те карты, что хотим перерисовать. Также здесь мы можем изменить общий тон кожи от нейтрального до самого тёмного. Карты берём по пути E:\Poser Library\V4\Runtime\textures в моем случае, в общем случае C:\Program Filese frontier\Poser 7\Runtime\Textures. Те, что предназначены для Виктории 4:



Теперь нажимаем на кнопку «Render» и всё.
В Позере, в библиотеке, в разделе «Pose» появится новая папка «zew Clother hybrid» ( в той директории, где находится Poser.exe указанный в настройках ) и там новый файл, с теми изменениями текстурной карты, что сделали ранее. Применим его к Виктории:



А это несколько вариантов того, что предлагает Clother Hybrid:



Получившиеся карты -



обычно называются "second skin", т.е. "дополнительная кожа" , и ,иногда, используются в комплектах производителей. Поэтому не стоит удивляться и искать какой-либо предмет одежды, может быть он идет как "second skin". Возникающие проблемы с геометрией модели решаем с помощью морф. Например, при попытке одеть футболку мы будет сталкиваться с пупком Виктории, которого на футболке быть никак не должно. Для исправления этого выделим "Abdomen" ( часть Виктории, ниже груди ) и в морфах этой части найдём пункт "Shaping Morphs\Partial", среди списка морф - "NavelGone" и выставим его на единицу. Если Вы не находите его в параметрах, может-быть этот морф не загружен. Посмотрите в библиотеке, разделе "Pose", в папке "Morphs++" для Виктории 4 и загрузите его, а затем измените его параметры так, как прописано выше:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.06.2010, 14:25   #66792  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Хореография ткани. Вступление до мажор ( Poser 7 )

Хорошо, если вещь проста. Как геометрически, так и по крою. Но в жизни не всё просто и вещи в Позере тоже. Для того, чтобы каждая часть одежды «заплясала своим характером», в Позере предусмотрена возможность дать ей эту возможность. (Простите за каламбур. И небольшая пометка...касается динамической одежды.) Изначально объекту одежды присуще одна общая динамическая группа с одинаковыми свойствами для всех полигонов предмета. И то, как мы распорядимся имеющимися возможностями зависит от нас. Подумайте, о том, как ткань этой одежды ведёт себя «в жизни». Где она ниспадает, где струится, где она плотно прилегает к телу, а где нет... И вперёд.



Самая простая, но от этого не менее полезная «Constrained Group». Полигоны,включенные в эту группу, теряют способность двигаться и «прилепляются» к определённому месту. Например, платок. При общей динамике он выскользнет из руки и упадёт на пол. Если...если мы не «прилепим» его к ладони. Загрузим модель человека и , в качестве платка, «Square Hi-Res» из раздела «Props». Уменьшим прямоугольник и расположим его над ладонью модели (прежде разверните ладонь модели внутренней стороной наружу):



Перейдите в Cloth Room и создайте новую симуляцию для этого предмета. Но, до основного просчета анимации, зададим нескольким полигонам иной характер поведения. Нажмите на «Edit Constrained Group...» и, изначально, всё будет темным (ни один полигон не выбран). Выберем мышью несколько в районе ладони, там где край платка должен быть зафиксирован на ладони:



После закройте «Group Editor» и запустите просчёт симуляции. После всех этих манипуляций, можем вернуться Pose Room и придать модели ту или иную позу, не обращая внимания на платок. После окончания позирования, вернитесь в Cloth Room и, ещё раз, запустите просчёт симуляции:



Случай иного характера. При переводе модели одежды в динамическую возникает проблема с некоторыми её деталями:



Лямка на плече скреплена металлической деталью и при включении её в общую динамическую группу - результат:



Её нужно выделить в отдельную группу,но какую. Она не зависит от свойств ткани, она не на ткани, а больше на теле персонажа. Она отлична от поведения пуговиц или броши, в ней больше самостоятельности. «Прилепим» её не к кусочку ткани, а к плечу модели человека. Поступим так-же, как и с платком:





«Soft Decorated Group» и «Rigid Decorated Group» схожи по характеру поведения и работают,в основном, с предметами на ткани или частями одежды иной толщины.
«Soft Decorated Group». Петли для пуговиц или пояс брюк сделаны из той-же ткани, но имеют иную обработку и толщину. И, естественно, вести себя будут по другому. Петли не так сильно растягиваться и гнуться как основная ткань, пояс, тоже, будет довольно эластичным, но более «грубым». Здесь поможет включение этих полигонов в состав «Soft Decorated Group». Но если и петли и пояс будут присутствовать на одной модели одежды, то нам нужно будет разделить их по разным динамическим группам..Если мы этого не сделаем, а включим и пояс и петли в одну группу, то и вести себя они будут одинаково.
«Rigid Decorated Group». Пуговицы, брошки или пряжки сделаны из совершенного другого материала, но зависят от ткани модели. Они пришиты или приколоты к ней, и будут перемешаться вместе с тканью,но, конечно, не менять своей формы или «растекаться» по ткани. Учесть это поможет включение полигонов этих частей в состав «Rigid Decorated Group».
«Choreographed Group». Группа, полигоны которой, кроме фиксации ткани, принимают участие ещё и в сторонней анимации. Её работа несколько отличается от остальных групп. И пример её работы в следующей увертюре.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.06.2010, 18:10   #66795  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Хореография ткани. Отступление ре минор ( Poser 7 )



Для того, чтобы обернуть ткань вокруг тела нам нужно будет задействовать «Choreographed Group». Но не одну её. Итак, начнём. Загрузим фигуру Виктории и для того, чтобы исключить руки из возможного взаимодействия с тканью, поднимем их вверх. В качестве простыни или куска материи воспользуемся «Square Hi-Res» из раздела «Props». Сделаем прямоугольник более узким и нужной нам длины. И расположим его перед Викторией так, как показано на рисунке:



Перейдем в Cloth Room, создадим симуляцию для нашего прямоугольника и разобьём его на несколько динамических групп.
1 Это место «прилепим» к телу Виктории включив несколько его полигонов в состав «Constrained Group». Они двигаться и участвовать в анимации не будут:



2 Этот край полотна также должен вплотную прилегать к телу Виктории, но «доберётся» он до него в процессе анимации. А пока включим полигоны этого края в состав «Choreographed Group»:



Запустим просчет симуляции. И если Вы всё сделали правильно ткань так и останется на месте.
Перейдём в Pose Room и займёмся анимацией. Правда,немного с окончания. Передвиньте бегунок в панели анимации на первый кадр. И теперь крутите и перемещайте ткань так, как-бы она вела себя в реальности. В конечном итоге, полигоны выделенные в «Choreographed Group» должны оказаться на своём финальном месте:



Перейдем к последнему кадру анимации на панели анимации и добавим то, что получили как ключевой кадр ( нажмём на плюсик ). Теперь провернём ткань наоборот( так, как она была вначале ) и добавим это её положение как ключевой первый кадр. Запустив предварительный обзор анимации мы увидим, как ткань обернётся вокруг тела модели ( пока как простой прямоугольник ). Теперь в Cloth Room и запустим повторный просчет симуляции. Те полигоны, что включены в «Constrained Group» останутся на месте и не дадут ткани «уползти», а полигоны из группы «Choreographed Group» начнут движение вокруг тела модели, пока не доберуться до своей конечной цели. После этого будет распределена длина полотна, если мы сделали его длинным, то задняя его часть ниспадёт, а если коротким,то это будет больше похоже на полотенце. После окончания процесса вернёмся в Pose Room и отпозируем Викторию. И снова запустим симуляцию.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 13:11   #66823  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Видео как текстура

Бывают случаи, когда нам нужно анимировать что-то в условиях другой (порой, довольно нагруженной) работы. Например, дымящаяся сигарета на вечеринке. Мы можем создать дым средствами Позера и , даже, анимировать его. Но на это уйдёт достаточное количество времени и сил. Кроме создания самого материала дыма, нам придётся и анимировать его, что загрузит машину и непростительно удлинит время рендеринга. Результат мы сможем увидеть, лишь, в финале. А если он нам не понравится!? И всё это ради нескольких минут или десятых секунд.
Поэтому, для этой цели, применим AVI., файл со струящимся дымом в качестве текстуры. Загрузим «Square Hi-Res» из раздела «Props»:



И отключим в его свойствах функцию генерации теней:



Теперь в Material Room. Создадим нод «Movie» ( New node\2D Textures\movie ), в качестве источника изображения ( Video_Source ) укажем файл в формате Avi. и подсоединим этот нод к основному каналу диффузии. Не забудем анимировать канал ( обязательно активируем ключик слева http://foxter.ru/showthread.php?p=65798#74 ). Теперь нам нужно убрать всё лишнее с прямоугольника и оставить только дым. Для этого воспользуемся тем-же файлом с дымом, но предварительно сделаем его чёрно-белым ( в видео редакторе ). И подключим его к каналу прозрачности через нод «Movie». Не забываем анимировать канал активацией ключа. Он будет работать как карта прозрачности, оставляя светлые области и убирая тёмные. Активируем также и канал «Transparency_Edge», выставив его значение на 1, анимировав и подключив черно-белый ролик. Он уберёт полупрозрачность границ и сделает очертания дыма более обрезанными:



Качество результата будет зависеть от качества видео. Чем оно четче и лучше, тем и результат анимации будет выше. Но не стоит увлекаться объемами, если анимируемый объект находится на значительном расстоянии от камеры и мелкие детали, важные вблизи, пропадут на расстоянии. Добавим сигарету или другой предмет:



Для того, чтобы увидеть статичный результат анимации проведем рендеринг любого кадра, а для анимации воспользуемся «Make Movie...» из основного меню «Animation». «Привяжите» прямоугольник к сигарете параметром «Set Parent», для того, чтобы он двигался вместе с сигаретой. А дополнительную динамику этому прямоугольнику можно придать в Cloth Room. Включив нижний край прямоугольника в состав «Constrained Group», а верхний - в «Choreographed Group». При этом дым будет следовать за сигаретой не плоскостью, а дугой.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 15:15   #66830  
Новичок
 
Аватар для darkelfeol
 
Репутация: 1
Регистрация: 16.02.2010
Сообщения: 4
По умолчанию

Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
darkelfeol вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 17:42   #66832  
Новичок
 
Аватар для Litle Boy
 
Репутация: 1
Регистрация: 18.02.2009
Сообщения: 4
По умолчанию

Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?

Последний раз редактировалось Litle Boy, 08.06.2010 в 18:15.
Litle Boy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 23:05   #66842  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Litle Boy Посмотреть сообщение
Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?
Насчет отключения видимости, посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65355#65. Там вторым пунктом это обозначено.
По поводу группировки. Выберете родительский объект. Например, у вас шар и куб. Пусть шар будет родительским объектом. Выделите куб. В его свойствах нажмите на кнопку "Set Parent", появится список всех предметов сцены. Выберите из них родительский объект (в нашем случае шар) и нажмите ОК. С этого момента куб будет зависеть от шара, т.е как мы сдвинем шар, так сдвинется и куб.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 23:24   #66843  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от darkelfeol Посмотреть сообщение
Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
В этом случае будем говорить не о траве как объекте геометрии, а об общем покрытии земли. Используйте для этого различные фототекстуры, коих огромное множество в интернете. Вам нужно найти и подобрать наиболее подходящий вариант для своей работы. Это может быть фотография луга или дорожки в траве, или просто трава. А основным способом её улучшения в Позере - будет придание фотографии дополнительного рельефа. Это достигается использованием каналов "Bump" или "Displacement". Или их сочетанием. Для того, чтобы лишний раз не запускать графический редактор в целях сделать bump-карту или карту смещения, подключите вашу фотографию через нод "Math_Functions":









Посмотрите на схемы материалов, все основные цифры и настройки на них. А под схемой пример того, как это будет выглядеть. Использование фотографий позволит обойтись меньшими настройками материала. А реалистичность грунту придадут различные ветки, листья, пожухлая трава или трава различных разновидностей. И конечно, не рекомендовал-бы использовать эти сцены как самостоятельный объект. Это,лишь, небольшое улучшение внешнего вида земли. А скомбинировав две плоскости, одну с материалом выше, а другую с одной единственной картой смещения:



можно, также, получить неплохой общий фон для земли. Где вторая плоскость с картой смешения (displacement map) будет видна, лишь, частично. Только самые высокие её точки (самые светлые области карты):



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 16:00   #67020  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Немного о немногом ( Волосы )

Позер предлагает нам отличный инструмент по работе и моделированию волос - Hair Room (Dynamic Hair). Но он не пользуется популярностью и постараюсь объяснить почему. Например, при работе с волосами сделанными стандартным способом, локон идёт как один объект, а Hair Room сделает каждый волосок этого локона объектом. Т.е. вместо нескольких десятков групп входящих в модель причёски, мы получим сотни или тысячи отдельных волосков и каждый из них машина должна будет оттекстурировать. И процесс рендера растянется на ощутимое время, если ваша машина справится с обрабатываемым объемом информации. Поэтому первое место Hair Room не достаётся, её возможности применяются, в основном, на более мелких участках тела модели ( «вырастить» брови, усы, бороду, волосы в области гениталий и т.п. ).
Волосы, что широко применяются в Позере, идут, в основном, в группе «Hair». Которая вынесена в отдельную категории библиотеки. Но начнём с волос, которые идут в группе «Character». Они немного отличны по поведению от волос «Hair». Выступая в роли самостоятельной фигуры эти волосы грузятся вне зависимости от наполнености сцены ( попробуйте загрузить волосы из группы «Hair» в пустую сцену, у Вас не получится ) и отвечают на команду «Conform To...».
Большую часть волос группы «Hair» можно отнести к так называемым «умным пропсам» («smart props»). Они привязаны к голове фигуры, и не загрузятся до тех пор, пока не будет хоть одной модели, частью которой была-бы голова. Они не столь гибки как самостоятельные фигуры, но в них закладывается поддержка ряда фигур морфами ( можно посмотреть на сайте производителя -каких именно ). Например, написано, что волосы для V3, SP3, M3, V4. После установки у нас один файл волос, а как его подогнать к фигуре? Загрузим Викторию 4 и наденем на неё волосы для Виктории 3, но из документации мы знаем, что они подходят и для V4. Морфы для примерки волос на другой тип фигуры обычно выносят в библиотеку в категории «Pose», либо они идут в свойствах самих волос:

Волосы в библиотеке.

Файлы для примерки в библиотеке.

Морфы для примерки в параметрах ( категория Fit ).

А для дополнительного переконвертирования волос можно использовать пакеты "Hair Conversion System". Некоторые из них смотрите здесь. Они помогут, если для какой-то модели волос нет возможности "прифитить" её пакетно. После установки в библиотеке смотрите папку "HCS" ( в разделе"Props" ).

Кроме пакетов с моделью волос очень популярны пакеты для изменения их цвета, текстуры или предустановок движения. Для того, чтобы понять что к чему, смотрим по описанию на сайте самостоятельный-ли это пакет или для его работы требуется ещё что-то. После установки таких пакетов мы найдём новые папки в библиотеке в категории «Pose». Файлы в них МАТ позы, т.е. файлы меняющие материал или положение волос, но для их работы предварительно должны быть загружены сами волосы. Наиболее распространены пакеты «ToXic», «Touchable», «Color & Movement» и пр.:



Геометрия волос, достаточно, сложна и просчёт её динамики в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:



И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.Для удобства морфирования волос (чтобы лучше видеть результат воздействия того или иного морфа) переведите их отображение в режим Smooth Lined. Затем выделите их и ищите среди морф слова "windy, back, short, up, back", а рядом буковки "R"(правый) или "L"(левый).Например, WindyFrontR изменит правые передние пряди так, как будто на них дует ветер.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2010, 20:53   #67043  
Новичок
 
Аватар для vl340888
 
Репутация: 1
Регистрация: 04.12.2009
Сообщения: 1
По умолчанию

Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
vl340888 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru