Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 21.05.2010, 13:35   #66274  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Свет и атмосфера ( Poser 7 )

Реализация атмосферы в Позере возможна при одном обязательном условии. Объекты не должны находиться в условиях пустой сцены. Какая-либо стена, виртуальная студия или комната в кадре обязательны, т.к. только на их фоне возможен данный тип визуализации.



В Material Room, в правой её части мы можем найти кнопку «Create Atmosphere» (Создать атмосферу). Это встроенный в интерфейс макрос, который предложит нам изменить настройки атмосферы так, чтобы создать туман, дым, условия задымленной комнаты или размытие глубины:



Выбирая один из вариантов и соглашаясь с ним, мы можем и не увидеть результата. Дело в том, что для видимой реализации этих эффектов, нужно усилить влияние атмосферы для источников света. В настройках света, в нижней части раздела «Properties» мы можем видеть строку «Atmosphere Strength». Этот параметр и влияет на силу и выраженность атмосферных явлений для данного источника света. Чем его значение выше, тем ярче и активнее воздействие атмосферы:



Для ниже приведённых иллюстраций его значение установлено на 0,3.
Fog - туман.



Smoke - дым.



SmokyRoom - задымленная комната.



Depth_Cue - глубина поля. Распределяет свет сообразно расположению предметов, выделяя одни и затемняя другие.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 15:15   #66830  
Новичок
 
Аватар для darkelfeol
 
Репутация: 1
Регистрация: 16.02.2010
Сообщения: 4
По умолчанию

Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
darkelfeol вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 23:24   #66843  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от darkelfeol Посмотреть сообщение
Уроки супер! Подскажите как сделать траву более реалистичной, как тут http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10731
В этом случае будем говорить не о траве как объекте геометрии, а об общем покрытии земли. Используйте для этого различные фототекстуры, коих огромное множество в интернете. Вам нужно найти и подобрать наиболее подходящий вариант для своей работы. Это может быть фотография луга или дорожки в траве, или просто трава. А основным способом её улучшения в Позере - будет придание фотографии дополнительного рельефа. Это достигается использованием каналов "Bump" или "Displacement". Или их сочетанием. Для того, чтобы лишний раз не запускать графический редактор в целях сделать bump-карту или карту смещения, подключите вашу фотографию через нод "Math_Functions":









Посмотрите на схемы материалов, все основные цифры и настройки на них. А под схемой пример того, как это будет выглядеть. Использование фотографий позволит обойтись меньшими настройками материала. А реалистичность грунту придадут различные ветки, листья, пожухлая трава или трава различных разновидностей. И конечно, не рекомендовал-бы использовать эти сцены как самостоятельный объект. Это,лишь, небольшое улучшение внешнего вида земли. А скомбинировав две плоскости, одну с материалом выше, а другую с одной единственной картой смещения:



можно, также, получить неплохой общий фон для земли. Где вторая плоскость с картой смешения (displacement map) будет видна, лишь, частично. Только самые высокие её точки (самые светлые области карты):



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.06.2010, 16:00   #67020  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Немного о немногом ( Волосы )

Позер предлагает нам отличный инструмент по работе и моделированию волос - Hair Room (Dynamic Hair). Но он не пользуется популярностью и постараюсь объяснить почему. Например, при работе с волосами сделанными стандартным способом, локон идёт как один объект, а Hair Room сделает каждый волосок этого локона объектом. Т.е. вместо нескольких десятков групп входящих в модель причёски, мы получим сотни или тысячи отдельных волосков и каждый из них машина должна будет оттекстурировать. И процесс рендера растянется на ощутимое время, если ваша машина справится с обрабатываемым объемом информации. Поэтому первое место Hair Room не достаётся, её возможности применяются, в основном, на более мелких участках тела модели ( «вырастить» брови, усы, бороду, волосы в области гениталий и т.п. ).
Волосы, что широко применяются в Позере, идут, в основном, в группе «Hair». Которая вынесена в отдельную категории библиотеки. Но начнём с волос, которые идут в группе «Character». Они немного отличны по поведению от волос «Hair». Выступая в роли самостоятельной фигуры эти волосы грузятся вне зависимости от наполнености сцены ( попробуйте загрузить волосы из группы «Hair» в пустую сцену, у Вас не получится ) и отвечают на команду «Conform To...».
Большую часть волос группы «Hair» можно отнести к так называемым «умным пропсам» («smart props»). Они привязаны к голове фигуры, и не загрузятся до тех пор, пока не будет хоть одной модели, частью которой была-бы голова. Они не столь гибки как самостоятельные фигуры, но в них закладывается поддержка ряда фигур морфами ( можно посмотреть на сайте производителя -каких именно ). Например, написано, что волосы для V3, SP3, M3, V4. После установки у нас один файл волос, а как его подогнать к фигуре? Загрузим Викторию 4 и наденем на неё волосы для Виктории 3, но из документации мы знаем, что они подходят и для V4. Морфы для примерки волос на другой тип фигуры обычно выносят в библиотеку в категории «Pose», либо они идут в свойствах самих волос:

Волосы в библиотеке.

Файлы для примерки в библиотеке.

Морфы для примерки в параметрах ( категория Fit ).

А для дополнительного переконвертирования волос можно использовать пакеты "Hair Conversion System". Некоторые из них смотрите здесь. Они помогут, если для какой-то модели волос нет возможности "прифитить" её пакетно. После установки в библиотеке смотрите папку "HCS" ( в разделе"Props" ).

Кроме пакетов с моделью волос очень популярны пакеты для изменения их цвета, текстуры или предустановок движения. Для того, чтобы понять что к чему, смотрим по описанию на сайте самостоятельный-ли это пакет или для его работы требуется ещё что-то. После установки таких пакетов мы найдём новые папки в библиотеке в категории «Pose». Файлы в них МАТ позы, т.е. файлы меняющие материал или положение волос, но для их работы предварительно должны быть загружены сами волосы. Наиболее распространены пакеты «ToXic», «Touchable», «Color & Movement» и пр.:



Геометрия волос, достаточно, сложна и просчёт её динамики в Позер отнимает много времени и не всегда ведёт к нужному результату. Поэтому разработчики включают морфы, буквально, для каждой пряди. Мы может двигать отдельные пряди, изменять их длину, увеличивать их объём или разбрасывать их ветром. Посмотрите среди морф:



И не забывайте, что, практически, для каждой части волос морфы свои.Для удобства морфирования волос (чтобы лучше видеть результат воздействия того или иного морфа) переведите их отображение в режим Smooth Lined. Затем выделите их и ищите среди морф слова "windy, back, short, up, back", а рядом буковки "R"(правый) или "L"(левый).Например, WindyFrontR изменит правые передние пряди так, как будто на них дует ветер.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 17:42   #66832  
Новичок
 
Аватар для Litle Boy
 
Репутация: 1
Регистрация: 18.02.2009
Сообщения: 4
По умолчанию

Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?

Последний раз редактировалось Litle Boy, 08.06.2010 в 18:15.
Litle Boy вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.06.2010, 23:05   #66842  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Litle Boy Посмотреть сообщение
Цитата:А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут.
Подскажите,пожалуйста,как отключить видимость ненужных частей тела Виктории. И ещё. Можно ли сгрупировать несколько обьектов в группу?
Насчет отключения видимости, посмотрите http://foxter.ru/showthread.php?p=65355#65. Там вторым пунктом это обозначено.
По поводу группировки. Выберете родительский объект. Например, у вас шар и куб. Пусть шар будет родительским объектом. Выделите куб. В его свойствах нажмите на кнопку "Set Parent", появится список всех предметов сцены. Выберите из них родительский объект (в нашем случае шар) и нажмите ОК. С этого момента куб будет зависеть от шара, т.е как мы сдвинем шар, так сдвинется и куб.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2010, 20:53   #67043  
Новичок
 
Аватар для vl340888
 
Репутация: 1
Регистрация: 04.12.2009
Сообщения: 1
По умолчанию

Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
vl340888 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2010, 22:32   #67051  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от vl340888 Посмотреть сообщение
Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
Добавление именно в сцену... Для сцен Позера - как дополнительный 3Д-объект. Но легче оформить это в графическом редакторе после, как этап постобработки.
Вот набор пропсов для этих целей (здесь)





Текст накладывается текстурно. В графическом редакторе пишите что-то на белом фоне и сохраняете как картинку. А затем применяете как текстуру. Если вы хотите сдвинуть текст картинки вправо или влево, вверх или вниз, воспользуйтесь параметрами U_Offset или V_Offset в настройках текстуры. А настройки U_Scale и V_Scale помогут изменить размер текста.
Сделать нечто подобное вам поможет и скрипт «Talk Bubbles». Загрузите готовую форму оформления фразы из Runtime\Libraries\Props\TalkBub. Затем из основного меню программы «Run Python Script...» запустите скрипт TalkBub.py ( Runtime\Python\poserScripts\TalkBub ). У вас появится окно, где вы можете выбрать шрифт, изменить его размер или стиль, написать что-то с клавиатуры или от руки и применить этот текст к загруженной форме:



скачать скрипт
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 01:00   #67066  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 )

В тех условиях, когда камера находится далеко от объекта, обработка материалов теряет свою актуальность и большинство из нас предпочитает эту «нормальность». Но вблизи с текстурами-материалами приходится поработать, чтобы немного приблизится к реализму. Итак, цветок...



Для дальнего и, даже, среднего по удаленности, рендера он, вполне, не плох. А нас интересует ближний рендер, когда нам не нужна лупа или другие сторонние приспособления для увеличения деталей. Любая обработка предмета требует определённой предыстории. И детали нашей таковы : день цветения третий, освещение яркое, цвет лососево-розовый с желтоватым центром. Так как день цветения не первый, цветок успел набрать красок и немного «постареть», лепестки немного стали пропускать свет, но не завяли. Освещение яркое, т.к. тюльпан распускается только на ярком свету. И учитывая и представляя всё это, начнём.
1 Откроем Material Room и взглянем на исходные данные:



У нас две текстурные карта: диффузная (цветная) и карта прозрачности (черно-белая). Которые соединены с основными каналами «Diffuse_Color» и «Transparency». Канал «Diffuse_Color» отвечает за основу цветового покрытия и его значение «Diffuse_Valey» выставлено на единицу (чем больше это значение, тем сильнее влияние текстуры на объект). Канал «Transparency» также активирован выставленным значением. И его работу легко наблюдать в окне предпросмотра материала. Все черные области карты маскируют аналогичные районы текстуры и мы их не видим, а белые активные «вырезаются». В данном случае мы видим, лишь, лепестки.
Проведём несколько манипуляций с картами уже сейчас. Отсоединим «Color_Texture» от канала «Specular_Color» и направим его в канал «Highlight_Size». Изменим значение «Transparency_Edge» на единицу, а «Transparensy_Falloff» на 0,6 :



2 Рельеф очень важен для любого материала. Как-бы мы не старались, но мы не раскроем весь потенциал материала на плоской поверхности. Можно сделать очень сложный материал, но без дополнительного объема он не «заиграет всеми красками». Поэтому вторым шагом приступим к нему. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Настройте его: выставьте «Math_Argument» в режим «Multiply», «Valey_2» на единицу и соедините это значение с диффузной картой. Основная карта рельефа готова, мы можем соединить её с каналом «Bump» и пользоваться. Но наша задача посложнее. Вы обращали внимание на лепестки цветов? Их будто-бы присыпали мукой. И эти мелкие «катышки» нам нужно добавить к основному рельефу. Сделаем это с помощью нода «Granite» (New node\3D Textures\granite). Создадим его и изменим некоторые его параметры: уменьшим размер зерна - выставим «Scale» на 0,1 , сделаем крупинки не такими «агрессивными», изменив цветовой баланс «Balance» на 0,04 и изменим «Noise_Type» на «Improved». А теперь смешаем эти два нода и подсоединим их к основному каналу «Bump». Создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим с «Math_Functions», а «Input_2» - с «Granite». «Blending» выставим на 0,2, т.е. мы смешали два нода с превалированием первого, но небольшой долей второго. Соединим нод «Blender» с основным каналом «Bump» и выставим его значение на 0,002 :



3 Блеском, бликами и «обволакиванием» придадим цветку жизни. Создадим нод «Specular» (New node\Lighting\Specular\specular). Вы скажите, что этот нод слишком глянцевый и даст много блеска. Но мы с вами сделали поверхность шероховатой, и именно эта шероховатость «разобьёт» глянцевитость и не даст ей быть одним сплошным бликом. Добавим немного «обволакивающего» сияния нодом «Fastscatter» (New node\Lighting\Special\fastscatter). Настроим этот нод: основной его цвет «Color» сделаем теплым красным, а «Attenuate» - в режим «Strong». Нам нужно смешать эти два нода, но прежде одно небольшое отступление. Мне-бы хотелось, чтобы нод «Fastscatter» работал, в основном, по спинке лепестка обходя его края. Для этого создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend). «Inner_Color» которого соединим с нодом «Fastscatter». Также как и ранее создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим со «Specular», а «Input_2» - с «Edge_Blend». «Blending» выставим на 0,5. Подсоединим нод «Blender» к основному каналу «Alternate_Specular». Важно! Для того, чтобы не засветились области невидимости, соединим «Specular_Color» нода «Specular» и «Color» нода «Fastscatter» с нодом «Transparency_Map» :



4 Как небольшое добавление. Вы все замечали, что цветы обладают некой «внутренней наполненностью цветом», «теплотой». Попробуем передать её. Для этого задействуем канал самосвечения, но способ изберем для этого нестандартный. Создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend), к «Inner_Color» которого подсоединим нод «Skin» (New node\Lighting\Special\skin). В настройках этого нода обозначим «SkinColor» розово красным, а «SheenColor» - оранжево желтым. Теперь подсоединим нод «Edge_Blend» к основным каналам «Translucence_Color» и «Translucence_Value», значение последнего выставим на 0,05 :



5 Основной материал мы закончили. Первоначальная текстурная карта была довольно детализирована цветами и оттенками, и нам не пришлось усложнять материал в «погоне» за цветом. И здесь каждый поступает так, как ему видится. Можно остановится, а можно и что-то добавить. Я добавил нод «ColorRamp» к основной текстуре, смешав их через «Blender». Чтобы немного придать лососевого оттенка и финал нашего материала такой:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 17:13   #67092  
Новичок
 
Аватар для Вериса
 
Репутация: 1
Регистрация: 24.05.2010
Сообщения: 11
По умолчанию

А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!
Вериса вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 3 (пользователей - 0 , гостей - 3)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru