Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 09.07.2017, 11:55   #101310  
Новичок
 
Аватар для MixaS
 
Репутация: 3
Регистрация: 07.01.2016
Сообщения: 76
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от tundra Посмотреть сообщение
нет ничего невозможного. опять-же говорю из опыта, опробовано. подразделений поболее-хватает 3-4 итерации и рельеф делается влёт. апосля снимается дисплайсмент карта-и даже на базовом уровне ,при редере, выходит отличный результат.Тот пример мужского который ты привёл--я смотрел speedsculpt выложеный автором---так вот заготовка, перед деталировкой уже была похожа-было видно кого автор делает. у этой-же засранки, всё никак не получается вытянуть геометрию до минимально адекватного уровня. и шо нитак никак понять не могу-я уже рожу и симметричности лишил( ) и вроде вся геометрия подходит--а результат всё ещё никудышный, и текстурой его не спасёшь..
Все о чем ты говоришь по поводу геометрии, актуально. Но, лишь в том случае когда она делается с нуля под конкретного человека. Собственно так и нужно клоны делать. Только так можно создать сетку под конкретное лицо. А вот когда клон делается на базе уже готовой головы, в данном случае головы G2-3, актуальность геометрии отходит на второй план. А все потому, что уже заданная сетка головы просто не позволяет создать точную форму. Вот не хватает полигонов в нужном месте, и хоть ты тресни. Именно поэтому и не получается вытянуть геометрию до минимально адекватного уровня. Вот скажем, нос у девушки, действительно, достаточно сложной формы. Когда моделируешь с нуля, можешь потратить на него полигонов сколько нужно, и создать форму почти один в один. А когда мнешь форму головы G2-3, всегда сталкиваешься с проблемой нехватки полигонов в том или ином месте. И взять их и неоткуда. Поэтому нужно изначально отказываться от идеи решить все проблему на стадии геометрии. Когда имеешь дело уже с готовой головой, да еще такой, как Genesis, нужно сразу отдавать себе отчет в том, что сколько не мучай пятую точку результат получится все равно приблизительным. Поэтому на базе геометрии формы головы нужно создать нечто похожее, а дальше стадия два. Идем в той любимый ЗуБраш, и с помощью карты дисплейс доводим форму головы...

Вот как пример, голова известного персонажа - Хайзенберг

Геометрия, особенно в складках и морщинах, весьма приблизительная



А вот уже доводка текстурами..



Как говорится, результат, налицо...
MixaS вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru