Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.02.2010, 22:52   #62847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию Авторские уроки (Poser)

Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


Последний раз редактировалось ZoneMan, 14.05.2011 в 01:30.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2010, 11:21   #66136  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Некоторые тонкости динамической одежды

Главное правило при работе с этим типом одежды - в стартовой позе одежда не должна иметь геометрических конфликтов с персонажем. Обнулённая поза персонажа является неким стандартом в этом случае, любой из нас может ею воспользоваться не прибегая к каким-либо уловкам. Но...если в начале работы мы видим несовпадение геометрии персонажа и одежды:



значит производителем предусмотрена в этом случае иная поза ( что бывает не всегда ). Поищем таковую в том пакете, одежду из которого используете...Бывает, что по не усмотрению или забывчивости автор не включает измененную начальную в пакет. И в этом случае, если мы уверенны, что данная одежда предназначается для данного персонажа, сами правим позу объекта так, чтобы одежда оказалась на персонаже и не было конфликтов геометрии. И используем эту позу, как стартовую:



Но есть ещё один нюанс, в данном случае рассматривается пакет Agrabah Nights. Если с леггинсами всё просто, то к шароварам производитель добавил ещё одну группу пояса, которую не стал включать в общую динамику.

Без динамики пояса

С динамикой пояса

Это мы можем сделать сами. После окончания первоначальной настройки симуляции, спуститесь вниз и нажмите на "Edit Dynamic Group..." . В появившемся окне "Group Editor" нажмите на "Add Group...":



Из списка выбираем "Belt_Constrain[R]" и жмём ОК:



После этого к шароварам добавится ещё одна группа, которая примет участие в просчете:



Зачем это нужно? Для того, чтобы пояс смотрелся эластичным, а не жестким. Для того, если сверху мы оденем еще что-то, он не выпирал уголком. А что делать, если такой группы не предусмотрено, но мы хотим сами присоединить какую-либо группу к динамике? Для этого, после вызова "Group Editor" сами выделяем мышью нужную нам область. И к общей массе выделенных полигонов добавятся и те, что выделяем ( из темных неактивных в полигоны с ярко-красными точками ).
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2010, 14:37   #66141  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Конвертация одежды ( Crossdresser, Beowulf M3 )

Для одной из работ понадобились строгие мужские брюки для Виктории 4. В одном из сетов одежды для Майкла 3 есть модель, которая идеально подошла для этого. Теперь нужно переконвертировать её из брюк для М3 в брюки для V4. Для этой цели используем Crossdresser. Устанавливаем его и при первоначальной настройке добавляем все папки Runtime, с которыми собираемся работать:



Выбираем папку Runtime, после этого внизу активизируется кнопка «Add». Жмем её, и в случае удачного добавления внизу видим надпись о её добавлении, после жмём ОК.

1 Выбираем одежду для конвертации. В окне проводника идём к директории Runtime\Libraries\Character... и здесь среди файлов выбираем нужную модель ( формат файла CR2 ):



2 Выбираем тот персонаж, для которого эта одежда предназначается:



3 Выбираем фигуру, для которой конвертируем одежду:



4 Выбираем качество конвертации. Низкое - Low, среднее - Medium или высокое - High:



Теперь жмём на большую кнопку и ждем несколько минут. Запускаем Позер, и... В моем случае библиотеки для разных фигур разделены, и поэтому, т.к. брюки шли из библиотеки для М3, загружаю эту библиотеку и в разделе Figures нахожу новую папку !Converted, а внутри неё сконвертированный файл:



Но при применении этой модели наблюдается очень серьёзная неточность:



Дело в том, что, по-умолчанию, конвертер не задействует такие области тела, как голова, ладони и ступни. Исправим эту ошибку при настройке конвертера:



отметим галочкой пункт «Include head, hands, feet». Это удлинит время просчета, но скажется на результате работы в лучшую сторону.
Загружаем Викторию в Позере, переконвертированные брюки и выделяем их. В основном меню «Figure» выбирает «Conform To...»:



и в списке моделей выберем Victoria4:



Вновь выделяем Викторию и отпозируем её. После того, как Виктория «встала» в нужную позу стали заметны некоторые проблемы в одежде:



Т.к. мы не копировали морфы для этой модели одежды, то самым простым способом исправить эту проблему - отключить видимость той части тела, которая нам мешает. Выделим её и в свойствах уберём галочку со строки «Visible»:



и как результат:





Для переноса морф со "старой" модели одежды на переконвертированную отметим галочкой пункт "Transfer morphs", после его активизации становится активной кнопка расположенная справа - "Choose...". С её помощью мы можем выбрать одни и исключить другие из переноса. Дело в том, что морфы не зависящие от сторонних фигур работать будут прекрасно, а морфы опосредованно зависящие от модели человека - нет. Например, размер груди зависит от той модели, на которую одевалась одежда первоначально. А мы её переконвертировали для совершенно другого персонажа, геометрия которого может не совпадать с первоначальной. Возможен и такой исход, что при применении этих морф на "новой" одежде её части будут вести себя самостоятельно. Например, отгибаем низ рубашки, а части одежды на животе и груди не двигаются и полигоны разрываются. В этом случае отметим "Weld clothing",он принудительно "сошьёт" части одежды вместе. И теперь отгибая низ рубашки, остальные зависимые части одежды будут тянуться за ним. Не увлекайтесь значением "Weld clothing", по умолчанию оно выставлено на 1 ( его увеличение может привести к тому, что части одежды "сошьются" так плотно относительно друг друга,что перестанут двигаться ). Иногда мы можем наблюдать "дыры", когда одежда слишком плотно соприкасается с телом. Для устранения этой проблемы отметьте галочкой пункт "Fix poke-through". Это слегка "отодвигает" ткань от тела, а насколько далеко будет зависеть от цифрового значения, которое мы выставим рядом с этим пунктом:



При конвертации юбки отметьте пункт "Skirt", а если первоначальная модель юбки имела систему управления её поведением, то и "Add skirt handles". В этом случае будет перенесена и эта функция.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.05.2010, 03:37   #66178  
Новичок
 
Аватар для Donna
 
Репутация: 8
Регистрация: 18.02.2010
Сообщения: 14
По умолчанию

Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bc...ull_117102.JPG

Спасибо за чудесные уроки
Donna вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.05.2010, 12:50   #66194  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Donna Посмотреть сообщение
Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bc...ull_117102.JPG

Спасибо за чудесные уроки
При первоначальной настройке ( во многих случаях ) материалу зубов недостает различных степеней и вариаций блеска.



Добавим блеск. К основному каналу Alternate_Specular подсоединим Blender ( который, как мы знаем, играет роль «миксера» ) и смешаем два вида отблесков. Подсоединим к каналам блендера Anisotropic и Glossy. И, для большей правдоподобности, к каналу Reflection_Color нод Reflect. Значение Reflection_Valey уменьшим до 0,2. А само отражение сделаем очень мягким и размытым, выставив Softness нода Reflect на 1.



Уже сейчас мы можем использовать наш материал в работе, но при близком рендере зубы слишком гладкие:



Добавим немного рельефа путем изменения таких основных каналов как Bump и Displacement. К основному каналу Bump добавим нод Noise, а каналу Displacement - нод Turbulence (настройки на картинке ):





При настройке рендера отметим использование Raytracing и использование Displacement maps. Тот-же материал зубов, но с другой расстановкой света:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.05.2010, 02:04   #66233  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

IBL и блеск ( Poser 7 )

Позер предоставляет нам несколько разных типов света. И один из них, а именно, Diffuse IBL заслуживает нашего пристального внимания. Этот свет использует как основу какое-либо изображение, но при этом не просто «светит этой картинкой», а распределяет яркость и интенсивность освещения сообразно изображению. Что позволяет нам обойтись меньшими усилиями при настройке света, но при этом не потерять в качестве. У этого освещения есть одно «НО»... оно работает только с диффузной составляющей света. И все отблески, блеск и прочие блики, что устанавливали для материалов, мы не увидим. Для примера возьмем следующую работу:



Здесь использован один источник IBL освещения, но я точно знаю ( т.к. сам настраивал материалы ), что здесь должны быть блики и блеск, а их нет... Для того, чтобы это исправить, создадим источник света Infinite и в его настройках отключим его диффузную составляющую. Определим цвет Diffuse черным, а Specular оставим белым ( в Material Room ). Таким образом, диффузно данный источник света влиять на модель не будет, но выявит предусмотренную нами «спектральность»:



Теперь, после рендеринга, мы будем иметь совсем другой результат, намного ближе к тому, что задумывался нами изначально:



Немного подкорректировав и подретушировав результат в графическом редакторе, получаем неплохую работу в стиле «ретро»:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.05.2010, 11:38   #66243  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Свет ( основы )

Для работы Позер предлагает нам четыре вида источников света. Для того, чтобы создать любой из них, перейдем к основному меню, пункту «Object», подпункту «Create Light» и выберем нужный нам:



Более подробно разберем каждый из них.

Spot - выглядит как прожектор и ведет себя также. Угловой, направленный свет:



Point - представьте себе зажженную лампочку без абажура или плафона. Точечный, всенаправленный свет:



Infinite - свет, льющийся потоком, основное направление которого, задается пользователем. Потоковый, с широким спектром направленности свет:



Diffuse IBL - свет всенаправленный, направление потока которого заметно, лишь, при работе с тенями ( реализация которых, довольно, специфична для этого случая ). Работает только с диффузной составляющей света, но при освещении сцены он наиболее глобален:



Параметры света:



Visible - видимость, Animating - участие в анимации и изменение свойств во времени, On - задействованность. Правый блок указывает тип данного источника освещения, который можно легко сменить, активировав иной вид источника.
Блок «Shadows» ответственен за генерацию теней или их отсутствие. Он предлагает нам два вида генерации - либо «Deph map» либо «Ray Trace». «Deph map» наиболее общий тип генерации, не требующий подстроек рендеринга, но он доступен не для всех источников света и не столь точен как «Ray Trace», для реализации которого, в настройках рендера должна быть активизирована строка «Raytracing». Параметры «Shadow Blur Radius» и «Shadow Min Bias» определяют степень размытия и воздействия тени.
Параметры в нижней части окна свойств не относятся к общим.
Рассмотрим несколько источников и их поведение. Spot - как уже было сказано выше, это конус, размеры которого задаются в «Parameters». Основную роль играют два параметра «Angle Start» и «Angle End». Конус начинается с острой вершины и постепенно расширяется, поэтому оставим «Angle Start» на нуле, а окончание конуса «Angle End» выставим на 50 :



Изменим «Angle End» на 80 :



При данных параметрах свет распределяется градационно вниз. Если и «Angle Start» выставить на 80, т.е. сравнять интенсивность света в конце и начале конуса , то получим:



Т.е. «Angle Start-End» отвечают за основную форму конуса и распределение интенсивности свечения. Следующими в списке идут «Dist Start» и «Dist End». Которые отвечают за дистанционное распределение света, т.е когда конусу начинаться и когда заканчиваться. Например, изменим значение «Dist End» на 3 :



Или на пять :



Другим типом источника будет Point. Здесь свет будет распределяться шаром, и его размер задается настройками «Dist Start» и «Dist End». Выставим «Dist End» на 1 :



«Dist End» на 3 :



Также как и в предыдущем случае, свет распределяется градационно, сравняем его, выставив оба параметра на 3 :



Работа с тенями определяется параметром «Shadow». Чем его значение выше, тем глубже и насыщеннее будет тень:





Параметр «Map Size» определяет четкость и проработанность тени. Чем больший мы выставим размер генерируемой карты тени, тем больше и четче «конкретика» тени:





И очень интересная и отличная от других методика просчета теней - Ambient occlusion или AO. Данная функция используется в основном с IBL освещением, т.к. в чем-то похожа на эту модель освещения, но с точностью наоборот, вместо света здесь просчитывается затенение объекта ( применение Raytracing в настройках рендера ):



Как иллюстрация этого, две картинки, где в первом случае АО отключено, во втором - включено:





Подключение изображения осуществляется через Material Room, путем подсоединения к основному каналу "Color" нода Image_Map:



Мы можем использовать изображения и более привычного нам формата JPG, но более полно использовать этот вариант освещения позволят файлы формата HDR. Они "тяжелее" обычных картинок за счет избытка информации, которая обычным глазом не воспринимается. Но эта "избыточность" с успехом используется во многих графических программах.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.05.2010, 13:35   #66274  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Свет и атмосфера ( Poser 7 )

Реализация атмосферы в Позере возможна при одном обязательном условии. Объекты не должны находиться в условиях пустой сцены. Какая-либо стена, виртуальная студия или комната в кадре обязательны, т.к. только на их фоне возможен данный тип визуализации.



В Material Room, в правой её части мы можем найти кнопку «Create Atmosphere» (Создать атмосферу). Это встроенный в интерфейс макрос, который предложит нам изменить настройки атмосферы так, чтобы создать туман, дым, условия задымленной комнаты или размытие глубины:



Выбирая один из вариантов и соглашаясь с ним, мы можем и не увидеть результата. Дело в том, что для видимой реализации этих эффектов, нужно усилить влияние атмосферы для источников света. В настройках света, в нижней части раздела «Properties» мы можем видеть строку «Atmosphere Strength». Этот параметр и влияет на силу и выраженность атмосферных явлений для данного источника света. Чем его значение выше, тем ярче и активнее воздействие атмосферы:



Для ниже приведённых иллюстраций его значение установлено на 0,3.
Fog - туман.



Smoke - дым.



SmokyRoom - задымленная комната.



Depth_Cue - глубина поля. Распределяет свет сообразно расположению предметов, выделяя одни и затемняя другие.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2010, 01:14   #66293  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Индексы рефракции
  • Жидкости Ацетон 1.36; Алкоголь, Этил (зерно) 1.36; Алкоголь, Метил (дерево) 1.329; Пиво 1.345; Газированные Напитки 1.34 - 1.356; Хлор (жидкость) 1.385; Сок Клюквы (25 %) 1.351; Глицерин 1.473; Мед, 13%-ое водное содержание 1.504; Мед, 17%-ое водное содержание 1.494; Мед, 21%-ое водное содержание 1.484; Лед 1.309; Молоко 1.35; Масло, Гвоздика 1.535; Масло, Лимон 1.481; Масло, Нероли 1.482; Масло, Апельсин 1.473; Масло, Сафлор 1.466; Масло, овощ (50 ° C) 1.47; Масло Грушанки 1.536; Ром, Белый 1.361; Шампунь 1.362; Сахарный раствор 30 % 1.38; Сахарный раствор 80 % 1.49; Скипидар 1.472; Водка 1.363; Вода (0 ° C) 1.33346; Вода (100 ° C) 1.31766; Вода (20 ° C) 1.33283; Виски 1.356
  • Прозрачные Материалы Глаз, внутриглазная жидкость 1.33; Глаз, роговая оболочка 1.38; Глаз, хрусталик 1.41; Глаз, стекловидное тело 1.34; Стекло, Arsenic Trisulfide 2.04; Стекло, Crown (обычная) 1.52; Стекло, Кремень 29 % 1.569; Стекло, Кремень 55 % 1.669; Стекло, Кремень 71 % 1.805; Стекло, Сплавленный Кварц 1.459; Стекло, Пирекс 1.474; Нейлон 1.53; Обсидиан 1.50; Пластмасса 1.460 - 1.55; Плексиглас 1.488; Соль 1.516
  • Драгоценные камни Агат 1.544 - 1.553; Александрит 1.746 - 1.755; Альмандин 1.75 - 1.83; Янтарь 1.539 - 1.545; Аметист 1.532 - 1.554; Апатит 1.632 - 1.42; Аквамарин 1.567-1.590; Берилл 1.57 - 1.60; Берилл, Красный 1.570 - 1.598; Халцедон 1.544 - 1.553; Хромовый Турмалин 1.61 - 1.64; Цитрин 1.532 - 1.554; Коралл 1.486 - 1.658; Горный хрусталь 2.000; Хризоберил 1.746 - 1.755; Алмаз 2.417; Изумруд 1.560 - 1.605; Гранат, Grossular 1.72 - 1.80; Гранат, Andradite 1.88 - 1.94; Гранат, Demantiod 1.880 - 1.9; Гранат, Mandarin 1.790 - 1.8; Гранат, Pyrope 1.73 - 1.76; Гранат, Rhodolite 1.740 - 1.770; Гранат, Tsavorite 1.739 - 1.744; Гранат, Uvarovite 1.74 - 1.87; Иолит 1.522 - 1.578; Нефрит, Жадеит 1.64 - 1.667; Нефрит, Нефрит 1.600 - 1.641; Гагат 1.660; Ляпис - лазурь 1.50 - 1.55; Лунный камень 1.518 - 1.526; Обсидиан 1.50; Опал, Черный 1.440 - 1.460; Опал, Огонь 1.430 - 1.460; Опал, Белый 1.440 - 1.460; Жемчуг 1.53 - 1.69; Перидот 1.635 - 1.690; Кварц 1.544 - 1.553; Рубин 1.757 - 1.779; Сапфир 1.757 - 1.779; Сапфир, Звезда 1.760 - 1.773; Шпинель 1.712 - 1.717; Шпинель, Синяя 1.712 - 1.747; Шпинель, Красная 1.708 - 1.735; Красный корунд 1.76 - 1.773; Топаз 1.607 - 1.627; Топаз, Империал 1.605-1.640; Турмалин 1.603 - 1.655; Турмалин, Синий 1.61 - 1.64; Турмалин, Кошачий глаз 1.61 - 1.64; Турмалин, Зеленый 1.61 - 1.64; Турмалин, Параиба 1.61 - 1.65; Турмалин, Красный 1.61 - 1.64; Циркон 1.777 - 1.987; Двуокись циркония, Кубическая 2.173 - 2.21
  • Металлы Алюминий 1.39; Медь 2.43; Золото 0.47; Майлар 1.65; Никель 1.08; Платина 2.33; Серебро 1.35; Титан 2.16
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 01.06.2010, 22:10   #66622  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Одежда в Позере. Конформ или динамическая, сложность или простота.

Позер предлагает нам два вида одежды: конформ и динамическую. Каждая из них обладает своими плюсами и минусами. Динамическая одежда принадлежит к категории «prop», она проста геометрически, мала по объему файла, лишена морф, но обладает большим потенциалом динамики. Основу работы с ней мы рассмотрели ранее. Конформ одежда - относится к самостоятельным фигурам из категории «figures», сложна геометрически, её файлы большего объема за счет значительного количества морф. За её «навороченностью» скрывается и её главный минус. Простыми словами, это частный случай динамической одежды, которая подходит, лишь, к определённым фигурам с определённым набором морф. Более усложнённая, но более статичная. И принцип работы с ней иной, нежели чем с динамической.
Рассмотрим основы работы с ней. Загрузим модель, например Викторию 4:



Теперь в библиотеке выберем одежду предназначенную для этой модели. Выделим её и щёлкнем по ней два раза, она добавится к нашей сцене:



Выглядит хорошо,но...теперь нам нужно «привязать» её к телу Виктории, чтобы одежда изменялась в пространстве вместе с её телом. Убедимся, что выбран именно тот объект сцены, который мы хотим «привязать»: . Теперь к основному меню «Figure», пункту «Conform To...» :



После выберем Викторию (т.е. родительский объект ) и нажмём «ОК»: . Теперь футболка зависит от Виктории и стала, определённым образом, её частью. Выделим Викторию и отпозируем её ( именно Викторию, футболка теперь зависима от неё):



Теперь мы можем применить какой-либо характер для Виктории, т.е. набор морф, которые изменят её геометрию:



И тот-же самый характер, что применили к Виктории (тот-же файл), применим и к футболке. И если он содержит морфы, которые заложены и в футболке, то изменит их на то-же значение что и тело Виктории. А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут. Принцип в том, что и тело Виктории и футболка должны содержать похожие морфы и быть одинаково изменены, в этом и главное отличие конформ одежды от динамической. Она более интересна, но более ограничена:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.06.2010, 19:59   #66669  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Мех. Просто. Мех...

Этот способ быстр и нетребователен к ресурсам компьютера. Но у него есть одно ограничение. Длина меха. Шерсть не должна быть длиной.
Как основу используем фотографию шкуры животного (в данном случае леопарда). И используя основные принципы из урока Улучшение волос при рендеринге ,т.к. волосы и мех схожи по природе, «построим» материал. Теперь можно и объема придать. Для этого используем нод «Granite» (New node\3D Textures\granite), который соединим с основным каналом «Displacement» (настройки на картинке):



Уже сейчас мы можем использовать этот материал для предметов быта, т.к. он слишком правильный и «стерильный»:



В природе мех животного «сбит» и разнонаправлен. И потому добавим немного хаоса, используя знания о двухканальном режиме из урока Двухканальный режим работы в Позер. Создадим нод «Blender», канал «Input_1» соединим с нодом «Granite», а канал «Input_2» - с нодом «Noise», а к каналу «Blending» подведём нод «Image_Map» с черно-белой фотографией какой-либо шерсти ( не цветной изначально, а однородной по цвету. Например,льва.). Теперь сам нод «Blender» соединим с основным каналом «Displacement». Суть такого смешения в том, что смешав ноды «Granite» и «Noise» мы придали волосам шерсти разнонаправленность. А черно-белая фотография послужила маской для приданиям волосам разной длины:





Не забудьте в настройках рендера отметить «Use displacement maps».
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru