Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 15.08.2010, 18:06   #68569  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Близко, ближе, ещё ближе

Бывают ситуации с полупрозрачными предметами одежды, когда нам хочется более плотного их прилегания к телу модели. Морфы не всегда нам помогают...Да и отключать видимость частей тела под одеждой не выход, ткань полупрозрачная - просвечивает... Этот способ хорош для таких предметов одежды, форма которых остаётся неизменной на модели. Например носки, колготы, чулки, перчатки, сапоги... Их основная функция быть натянутыми и как можно ближе к телу. Они не должны собираться, развеваться, струиться, оттопыриваться. Поэтому, почему-бы нам не использовать их как динамические предметы одежды.
Начнём с загрузки Виктории и чулок:



Здесь чулки должны быть под Викторию. Если "нет" переконвертируйте их, чтобы они геометрически совпадали с моделью. Оденем их командой "conform". Чулки сидят идеально. А нам очень нужно, чтобы не не было ни малейших огрехов в геометрии. Если они будут, то это место в дальнейшем может повести себя неадекватно и "потонуть" в теле модели. Как-же убедиться в этом, ведь с первого взгляда всё нормально. Давайте активируем опцию показа пересечений и посмотрим. В настройках рабочего окна найдём "Collisions" и отметим "Show intersections" :



Пока ничего, доведём дело до конца. Выделим интересующую нас деталь модели и в её свойствах отметим галочкой "Collision detection", после этого можем жать "Apply Collision Setting to Children" (автоматически отметит все части связанные с выделенной, как мать-дитя):



Таким образом отметим все важные нам фигуры, при этом они окрасятся в тёмный цвет. И если где-либо будет замечено пересечение, это участок окрасится красным. В нашем случае:



Красный участок...нам нужно от него избавиться. Выделим верхнюю часть чулка и среди его морф найдем такую, которая-бы меняла ширину чулка в зависимости от полноты ноги. Немного увеличим его и красная область пропала:



Теперь мы можем действительно говорить об идеальном положении чулок на фигуре. И продолжить работу. Зачем нам всё это было надо? Мы с вами собираемся максимально сократить расстояние между тканью и фигурой модели, а какие-либо незаметные для нас пересечения сведут всё к "нулю". Во время этих и последующих этапов не трогаем фигуру, не сдвигаем её с места (важно!). Отключим показ пересечений, также как и включали их ( "Collision off"). И перейдём к следующему этапу - экспорту чулок. Отправимся к главному меню "File", выберем "Export\Wavefront OBJ...":



Среди запросов на экспорт нам важны два окна, при выборе модели для сохранения снимите выделения для всех, кроме чулок:



В опциях экспорта обязательно должна быть отмечена строка "Weld body part seams":



Сохраним файл, например, "Stocking".

Теперь удалим оригинальную фигуру чулок со сцены, Виктория осталась одна с голыми ногами...не надолго...(не двигаем Викторию). Импортируем тот файл, что сохранили только что. В главное меня "File", выберем "Import\Wavefront OBJ...":



В опциях импорта снимем все галочки:



Виктория снова в чулках, и теперь отправляемся в Cloth Room. Просчитаем динамику для наших чулок (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19). Идём стандартным способом создания симуляции, одеваем "Stocking" на Викторию, но с несколькими отличиями:
1 при настройке симуляции отметим галочками строки "Ignore head collisions" и "Ignore hand collisions" (т.е. проигнорируем поведение рук и головы, а поведение ступней не будем). Уменьшим значение "Collision Offset" до 0,1. Это уменьшит расстояние между тканью и телом.



2 последним этапом перед запуском симуляции подредактируем динамику групп (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102). Нажимаем "Edit Dynamic Group...", выбираем там _сonstrained_ и кнопкой "Add All" добавим все полигону к выбору:



Далее вся работа не будет отличаться от стандартной схемы. В финале мы получим чулки, которые буду идеально облегать тело без применения каких-либо морф:


Последний раз редактировалось ZoneMan, 19.08.2010 в 00:34.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2010, 23:48   #68664  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Layered Image Editor (LIE) (DS3)

Много различных плагинов... Кто-то считает этот плагин бесполезным, другие, наоборот, им восторгаются. Но факт остаётся фактом. Удобно, просто и без лишних осложнений. Наиболее стандартный способ внести небольшие коррективы в текстурный карты (макияж, шрамы и пр.) - их перерисовка и применение изменённой карты. Программ для этого достаточно. А этот плагин...к его удобствам стоит отнести то, что вся работа происходит внутри основной программы...создаёт виртуальную текстурную карту. Да, всё как обычно...но вместо перерисованной карты он сохраняет небольшой файлик .dsi как сценарий всей той работы, что мы проделаем. У нас получается измененная текстура без перерисовки оригинала.
Устанавливаем LIE, запускаем студию и работаем как обычно. Персонаж, поза... и захотели сменить губную помаду. На вкладке "Surfaces" ищем тот район, что текстурно отвечает за выбранную нами область. В данном случае - Lip. Выделим Lip и щёлкнем по основной текстуре, что применена в данный момент. У нас длинный список, в котором нас интересует "Layered Image Editor...":



Запустим его и он откроется с той текстурой, что отвечает за губы. Она у нас идёт первым слоем. Нам нужно загрузить второй слой с изображением других губ. Где его взять? Есть несколько пакетов для LIE, и один из них (Sublime Accents for LIE) содержит текстуры различных вариаций теней, губной помады, макияжа для всего лица... Так вот, загрузим вторым слоем (Insert Layer) одну из текстур этого пакета (Runtime\Textures\3DSublimeAccents\Lips):



Мы видим, что "новые" губы легли поверх "старых". Теперь можно увеличить или уменьшить изображение и вручную перетащить губы на нужное место (если нужно). Это грубо. Более тонкую настройку и подстройку слоя смотрите в настройках самого слоя. Там вы найдёте и несколько режимов смешивания, и функцию изменения размера по осям XY, и функцию изменения положения по осям XY...:



Настраиваем всё по своему вкусу и сохраняем результат "Save As...". У нас сохранится файл .dsi, который после его сохранения будет автоматически применён к персонажу:



В дальнейшем, также, мы можем вызвать LIE и подредактировать в нем нашу текстуру.

Multi-Layered Image Editor
LIE Wound Pack
LIE Dirt Pack
Sublime Accents for LIE
Instant Makeup SciFi Tech A

Последний раз редактировалось ZoneMan, 19.12.2010 в 15:39.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru