Немного о немногом ( Bump mapping )
Отображение текстур зависит от света. Но если между светом и текстурой будет определённая карта, то можно получить и другой результат. Именно на этом принципе строится использование bump mapping или "эффект бугристой поверхности". Здесь используется карта высот. Вспомните географию, помните что на картах - высоты обозначались разными цветами. В этом случае используется только два цвета - черный и белый. Чем темнее участок карты, тем глубже будет этот участок объекта. Рассмотрим наиболее простой случай, кирпичная стена:
В этом случае карта высоты должна быть из светлых кирпичей и более тёмных промежутков между ними. Мы можем сделать подобную карту в любом графическом редакторе, а можем поступить иначе. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Подсоедините основную текстурную карту к «Valey_1», а «Math_Argument» в режим "Subtract". Соедините получившийся нод «Math_Functions» с основным каналом «Bump»:
Не забудьте изменить значение самого канала «Bump» на отличное от ноля:
Это наиболее простой случай, когда диффузная текстурная карта может одновременно служить для целей создания рельефа. В случае-же тканей, например, ситуация немного иная. Независимо от того какой расцветки, какого тона и узора, карта рельефа будет одна. Это зависит от типа ткани. Для таней х\б у нас будет один рельеф, для синтетики - другой, для шелка - третий... Она не будет зависеть от узора ткани, а от её состава и плетения.
Карта рельефа для многих типов х\б:
В этом случае мы подсоединяем изображение как карту рельефа в настройках материала:
Название файла "ткань", а в позере он отобразился "криво" (Image_Map_2). И также он отображается по-иному ,т.к картинка была уменьшена (U_Scale, V_Scale) и получилось многократное уменьшенное повторение одного и того-же рисунка.
Также к каналу Bump могут быть подключены и другие ноды. Например для создания равномерного "шума" может быть использован нод "Noise":
Он генерирует что-то наподобие карты рельефа используя только два цвета, без переходов между ними. Величину точек можно регулировать (x_Index, y_Index, z_Index). Нод-же "Granite" использует черно-белую градацию, т.е. в работе будет участвовать не только черный и белый, но и остальные оттенки даваемые при смешивании этих цветов. И как результат мы получим "шум неравномерный". Здесь также регулируется величина точек параметром "Scale":
О текстурах среди уроков довольно много было постов.