Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > DAZ / Poser

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 30.10.2018, 15:52   #101963  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
Скажи, возможен ли такой подход?
Он возможен конечно, но сразу скажу что этот подход, как бы это выразить... навыворот . Вот как схематично процесс должен выглядеть:
1. Приводим внешность к заданной. Грубо - в ДАЗе, морфами, комбинированием моделей и т.д.;
2. Дальше, если нужно, доводим скульптингом. Тут замечу сразу, что тонко скульптить имеет смысл сабе на 3-4, так что надо для получения HD морфов ставить ДАЗ 4.6 с соответствующим обвесом;
3. Совсем мелкую мелочь надо не скульптить, а запиливать посредством нормал мапов. Это же касается и всяческих вен, только там (помимо нормалов) нужно ещё и текстуру рисовать. В ИР материалах оно вполне сносно выглядит, для примера разбери какую-нибудь 8 соответствующую запросу.
Как рисовать в ЗюБраше я понятия не имею, знаю только что поддержку импорта с текстурами ввели только в последних версиях. Самой удобной софтиной для рисовки по 3Д я считаю Сабстейнс Пайнтер, 3DCoat тоже неплох, но не так оптимизирован и не настолько удобен из-за мелких косяков в виде фризов и пропаданий текстур/кусков мэша во вьюпорте. Обе софтины могут снимать нормал мапы, а так же бампы;
4. Что получилось из геометрии отправляем взад, то есть в ДАЗ, в качестве референса для морфа. Рекомендую отдельно для головы и для остальной тушки (как собственно практически все и делают). Запиливаем морфы, проверяем, сохраняем как положено;
5. Если работали ещё и с материалами, то строим материалы в ДАЗе;
6. Вот только теперь позируем модель квантум сатис (сколько нужно то есть). Если результат устраивает, то в рендер, ну а если нужны доработки в виде разнообразных бендов в зависимости от конкретной позы, то
7. уже в позе и в морфах отправляем модель снова на скульптинг, доводим до нужного состояния и возвращаем уже в виде морфов-корректоров, привязанных к конкретной позе (позу конечно нужно заранее сохранить).

Выглядит на (бумаге) немного сложновато, но практически сложностей в общем-то нет, за исключением некоторой геморроидности процесса.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.10.2018, 16:47   #101964  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1
2. Дальше, если нужно, доводим скульптингом. Тут замечу сразу, что тонко скульптить имеет смысл сабе на 3-4, так что надо для получения HD морфов ставить ДАЗ 4.6 с соответствующим обвесом;
Скульптиь можно и в Дазе??



Цитата:
Сообщение от OB 1
3. Совсем мелкую мелочь надо не скульптить, а запиливать посредством нормал мапов
Имеется ввиду создать геометрию при помощи растровых изображений (бамп, нормал мап) ?
Мненя мало интересует (не интересует вообще) текстуры на модели и рендер.
Только чистая геометрия.
Мои модели предназначены для прототипирования (фрезер\3Dпринтер)


Сейчас получил задание отмоделить по фотографии пса (американский стафор)
Нашел на ФО подходящую модель " Daz Dog 8" https://www.daz3d.com/daz-dog-8
А к ней собаку породы пинчер (близкий родственник стафора) со своими морфами https://www.daz3d.com/bully-for-daz-dog-8

Эти модели есть для свободного скачивания на другом ресурсе.
Не знаю можно ли афишировать сторонние ресурсы на этом форуме.
Поэтому чтобы не получить бан могу поделиться в ЛС

Этот пинчер не совсем похож мордой на ту фотографию из моего задания.
Морфами я не могу сделать ее похожей . Приходится скульптить в Браше.

Последний раз редактировалось leex, 30.10.2018 в 17:05.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.10.2018, 17:06   #101965  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
Скульптиь можно и в Дазе??
Нет, 4.6 нужен для создания HD морфов, поскольку плагин есть только для него. Сам же обвес же требуется для собственно импорта высокополигональных моделей в качестве референсов для морфов;
Цитата:
Сообщение от leex
Мои модели предназначены для прототипирования (фрезер\3Dпринтер)
А, понятно! Стало быть сабдивить нужно до разрешения сопоставимого с тем, с которым модель пойдёт на фрезер/в печать, и скульптить уже в этом разрешении. В этом случае никакие карты не нужны;
Цитата:
Сообщение от leex
Не знаю можно ли афишировать сторонние ресурсы на этом форуме.
Дык есть раздел соответствующий - DAZ/Poser [модели и персонажи].
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 07:00   #101966  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Теперь я вник в суть проблемы.
Действительно, при возвращении модели в Даз, геометрия упрощается до минимума. Сетка с огромными полигонами, на которой не то что морщинку, на ней мягких переходов на больших формах не сделать.
Это очень печалит ((

Буду следовать твоему совету.
DS 4.6 в DIM не находит не смотря на то, что выставил до кучи все галки в фильтрах.
На их офсайте сайте из архивных версий для скачивания нашел только DS 4.5
Но на просторах интернета лежит 4.6.0.18
Для обвеса нужен 32 или 64 битный Даз?
На всякий случай качаю оба.

Последний раз редактировалось leex, 31.10.2018 в 07:02.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 09:03   #101967  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
На всякий случай качаю оба.
Дык нет необходимости что-то специально искать - во-первых хрен чего найдёшь без мата, да и с ним тоже, во-вторых давно существует минимальный комплект, без ложной скромности собранный мной:
Нужный ДАЗ. Требует инсталляции, что не критично.
HD плагин.
ГоЗ для этой версии ДАЗа. Ставить вручную. Точно работает с 4R8, с более поздними хз.

зы. Разрядность используемого софта привязана к разрядности системы: на х32-х86 ОСях работают только х32 приложения, х64 ОСи жрутЪ всё подряд.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 13:36   #101968  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Скачал и установил твой минимальный комплект.
Программа и плагины работают.
Премного благодарен!

Но вот незадача. Когда отправляю в Браш с активной опцией "Export at current rezolution" и провожу деформации геометрии, то при отправке в Даз, опция "Update Base Mesh" оказывается заблокированной и геометрия в Дазе не обновляется.



Если "Export at current rezolution" при отправке в Браш не активна то обратно в заде деформации применяются, но соответственно в базовом разрешении как без HD плагина.

Может быть это от того, что я не оторвал ресницы у Дженезиса?
С собакой все тоже самое. У нее усы и когти сделаны отдельными шеллами. Глаза и радужные оболочки у этих двух персов тоже отдельные куски.
OB 1, скажи пожалуйста, как оторвать и выкинуть ненужные шеллы.

-----


Цитата:
Сообщение от OB 1
Добавить сабов в объекты, в которых их нет изначально можно в Эдит - Object/Figure - Geometry - Convert to SubD.
Для модели собаки хотел бы добавить еще дополнительный уровень сабдивов чтобы в браше сделать тонкую детализацию.

Но как я и предполагал исходя из выше сказанного тобой, Даз не позволит добавить, так как сабдивы уже имеются.
Цитата:
Сообщение от Daz3D
You must select an item containing geometry, that has not alrady been converted, to perform this action
Вопрос: можно ли убить нижние уровни оставив только один верхний и запустить комманду Convert to SubD ?
Не исчезнет ли при этом возможность применять к такой модели морфы и позы?

Последний раз редактировалось leex, 31.10.2018 в 15:34.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 17:01   #101969  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от leex
"Update Base Mesh"
Ну, эта... оно какбэ и не должно появляться . Морф-то запиливается? Если да, то всё в порядке, во вкладке Параметрс в разделе ZBrush Morph появится слайдер соответствующий. Если морф не создаётся, то на это скорее всего две причины - или экспортнул что-то лишнее - волосы там, одёжку и тд. Если ничего этого нет, а есть только то, что с фигурой улетело, то в ЗБ прежде чем начать в Сабтулзах выбираем фигуру. Вторая возможная причина - в ЗБ что-то накрутил инструментами, к-е добавляют/убавляют геометрию; тут всё просто - пользуемся теми, что только деформируют, то есть просто перемещают вершины.
На всякий случай сразу после применения морфа я экспорчу фигуру (в этот раз только фигуру, без ресниц или чего там ещё есть в собаках твоих) в обж, а "окончательный" морф запиливаю уже с него. Это просто из-за того, что ГоЗовские морфы работают по какой-то странной логике, или это я тупой и не понимаю её, а может ещё и криворукий . Но такой метод работает уже на 148%, а поскольку времени занимает секунд на 40 больше, то не вижу причин не пользоваться им .
Да, когда морф создаёшь из обжа, разрешение надо ставит вручную в отличие от ГоЗа, где оно автоматически выбирается.
И ещё одно - в ДАЗовском ГоЗе второй чекбокс отметь, с ним мэш уйдёт в ЗБ с морфами, которые ты возможно уже накрутил.
Цитата:
Сообщение от leex
Вопрос: можно ли убить нижние уровни оставив только один верхний и запустить комманду Convert to SubD ?
Да нет, и так всё в порядке, просто модель уже изначально в ХайРезе, надо только в Параметрс - General - Mesh Resolution слайдером SubDivision Level крутнуть до нужного уровня. Если вдруг мало (мах - 2 например), то тычем в звёздочку/шестерёнку на слайдере, Параметр Сеттингс и ставим в значение "Мах" нужное (3 или 4, большие значения сильно машину грузят).
Цитата:
Сообщение от leex
Не исчезнет ли при этом возможность применять к такой модели морфы и позы?
Не исчезнет, ДАЗ для такого (в частности) и создавался.
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 18:00   #101970  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Спасибо за развернутый ответ! открыл очень много нового и интересного
Морфы запилились.
В нете читаю разные статейки о морфах.
Вот наткнулся на одну и сохранил как там написано.
https://daz3d.ru/kak-delat-morfy-v-daz-studio-i-zbrush

В параметрс на удивление морфов оказалось несколько. И о чудо, все они работают, теперь можно их комбинировать. Просто я несколько раз экспортировал туда сюда одну и туже модель, но не видел изменений в геометрии.
Сохранить то сохранил этим способом а как применить их в новом файле пока не понимаю.

Это видимо первый сбособ сохранения морфов.
Но так и не нашел инфы про второй способ о котором поверхностно написано в файле ReadMe из твоей раздачи
Цитата:
Сообщение от ReadMe
Устанавливаете желаемый SubDivision Level и при отправке в ZBrush, отмечаете: Export at current resolution.
А при возврате нужные пункты для Morph Loader Pro уже будут отмечены.
При сохранении морфов в папке data дополнительно появится файл с расширением .dhdm (DAZ High Definition Morph).
Мои морфы сохранились каждый по отдельности в паку My DAZ 3D Library с расширением .dsf
Вот я не пойму как сохранять вторым способом, используя плагин HD, файлы с расширением .dhdm
Папка data о которой идет речь, та что лежит в My DAZ 3D Library?

Последний раз редактировалось leex, 31.10.2018 в 18:10.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.10.2018, 19:24   #101971  
Premium Member
 
Аватар для OB 1
 
Репутация: 27
Регистрация: 01.09.2012
Сообщения: 1,111
По умолчанию

Так, понял всё - нужен краткий курс истории ВКПБ... то есть обучалка как морфы делать
Возьмём самый общий случай - у нас есть полученый тем или иным способом морф, то есть, очень упрощая, слайдер в Параметрах. Строго говоря это ещё не полноценный морф, а сырец морфа из которого нужно изготовить полноценный. Сохранение сцены/фигуры и т.д. эффекта не принесёт, поскольку таким образом сохраняется не сам морф, а ссылка на него, и если не сохранить морф должным образом ссылка будет долбиться в пустоту.
Порядок действий:
1. Вкручиваем наш морф (и только его, ничего другого лишнего) на 100%;
2. Edit - Figure - Rigging - Adjust Rigging To Shape (можно то же самое ПКМом по вкладке Скене). Этим телодвижением мы подгоняем риг (скелет) модели под изменённую геометрию. Даже если меняли что-то совсем чуть всё равно это делаем. Чекбоксы по умолчанию;
3. В Параметрс ПКМ по нашему морфу, сначала включаем режим Эдит Моде, затем там же тычем в ERC Freeze (у меня есть некоторые сомнения - нужно ли перед фризом убирать морф в ноль или нет. Я убираю, но кажется это какого-то значения не имеет). В общем несмотря на сомнения выполняем ERC Freeze, чекбоксы опять же по умолчанию;
4. Сохраняем морф: Save As - Support Asset - Morph Asset(s). В выпавшем меню смотрим путь сохранения (он должен совпадать с расположением контента), затем, обязательно, имя вендора (нужно для того, чтобы морф сохранился не тупо в дату соотв. фигуры, а в именную. Проще всего загнать его в настройках - Ф2 - Дженерал - Ауторшип Информейшн, в сохранении морфов сам появлятся будет). Дальше обзываем сам продукт понятным именем, это для того, чтобы в именной папке вендора морф сохранился в собственную. Можно несколько морфов в одну и ту же закидывать.
Дальше ищем морф - Genesis 8 Female (например) - ZBrush (это если работали через ГоЗ и ничего не меняли. Если иным способом то и расположение будет иным. Менять можно как при создании морфа, так и потом в любое время). Отмечаем только наш морф, или морфы, если создавали несколько, но тоже только их. Компресс Файл рекомендую включить, немного сэкономит место на винте.
Всё, Accept, морф сохранён. Расположен он по аналогии с таким путём:
H:\000DefolteContent\data\DAZ 3D\Genesis 8\Female\Morphs\OB 1\Elisabeth!
разумеется с поправкой на место расположения контента, вендора и продукт.
Применятся будет из Параметрс, чтобы каждый раз туда не соваться можно сохранить как сцену, как сабсцену, как Character Preset или как Properties Preset. Поскольку у тебя модель пойдёт в резку, то не парься и сохраняй сабсценой, один хрен экспортить.

Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия .
__________________
Skype: ob.1.ob.1
OB 1 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 02.11.2018, 07:44   #101975  
Новичок
 
Аватар для leex
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.08.2014
Сообщения: 33
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от OB 1
Вроде ничего не забыл. Пора отдельно урок по морфам запилить, может и на ТырТруб заодно, чтобы каждый раз не прописывать стандартные действия .
Предполагаю что это будет отличный мануал и прекрасное подспорье для начинающих. Большое человеческое спасибо за отзывчивость и желание поделиться знаниями!


1.
Увеличил СабЛевел до 4 и мой комп стал жестко тупить именно в DS4.6
Это программный недочет разрабов или что то не то с настройками или железом. Мой комп имеет видюху Джифорс с 4 гб внутренней оперативы, шина 312, проц ай7 6 ядер, оперативы 4 планки по 8 гигов (суммарно 32 гб)
Ресурсов хоть отбавляй! Проц не задействован по полной, оператиава тоже , видюха на 40% работает
Никода он не замораживался так, ни в одной графической проге.
Какими же должны быть настройки программы, видео карта или иное железо компьютера для того, чтобы на верхних уровнях сабов Даз не подтормаживал а вывозил легко?
Возникло такое ощющение что "тормоза" зашиты в прогу и вызваны искусственно
Для этой модели в ZB можно еще 2 уровня накрутить и никаких проблем.

2.
Можно ли менять топологию в Дазе, но чтобы работали морфы?
В некоторых местах на модели вершины полигонов распологаются крайне неудачно.
Локально, в некоторых облостях модели большое скопление маленьких полигонов, а они там абсолютно не нужны.
И я хотел бы объединить эти 32 полика в две или четыре штуки
В других же местах полигонов явно не хватает и хочется добавить.
Есть области, где полигоны располагаются не рядами по форме как следовало бы, а как попало.
При таком расположении на низком уровне сабов форма просто ломается.
Я хотел бы не перемещать вершины полигонов, а править их. Создавая нужные и удаляя ненужные.

3.
Цитата:
Save As - Support Asset - Morph Asset(s)
первый путь указанный в настройках при сохранении морфов
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library
а сохраняет сюда, создавая аж!!семь!! папок
Genesis 8
C:\Users\Public\Documents\My DAZ 3D Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Erunda

Второй путь из моих настроек
D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library
а сохраняет сюда, снова создавая семь папок
D:\Soft\Graphics\DAZStudio\My Library\data\DAZ 3D\Genesis 8\Male\Morphs\AlexV\Genezis8Erunda

Это так задуманно дивелоперами или у меня у одного такая ерись?

Пока чисто организационные вопросы.
По самой работе в Дазе еще много чего непонятного и не могу сразу сформулировать.
Только со взаимосвязью Даза Гоза и Браша почти сутки разбирался чтобы их подружить
Экспериментирую и штудирую вторые сутки напролет чтоб лишних вопросов не задавать
На некоторые вопросы сам нахожу ответ, но твои советы очень важны, я очень ценю

Последний раз редактировалось leex, 02.11.2018 в 08:37.
leex вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 7 (пользователей - 0 , гостей - 7)
 
Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru