Foxter.ru

Foxter.ru (https://www.foxter.ru/index.php)
-   Уроки (https://www.foxter.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Авторские уроки (Poser) (https://www.foxter.ru/showthread.php?t=5796)

ZoneMan 22.06.2010 20:48

Цитата:

Сообщение от klu (Сообщение 67228)
Уважаемый ZoneMan, подскажите пожалуйста, каким способом лучше преобразовать обувь для применения к другим моделям. В CrossDresser не совсем получается - почему-то каблук уезжает в сторону.

К сожалению, конвертеры, типа CrossDresser, работают в автоматическом режиме и слабо затрагивают такие зоны как ступни, ладони и голову. Посмотрите Shoe Converter . Это конвертер построен именно на геометрии ступни. Либо вручную подгоняйте обувь. Или примените конвертер с более расширенными возможностями, который позволит вам подправить геометрию до полной конвертации ( Clothes Converter ). А "съезжающий" каблук скорее всего особенность данной модели обуви. Потомучто у меня, у большинства моделей, возникает проблема, именно, с геометрией ступни, но не каблуком.



Туфли переконвертрованы, огрехи геометрии подправлены по посту http://foxter.ru/showthread.php?p=65157#57 с помощью Morphing Tool.

LitleBoy 23.06.2010 05:42

Уважаемый ZoneMan,подскажите пожалуйста,как средствами Posera сделать следы грязи на покрышках и корпусе автомобиля,возможно ли
оставить следы от этого автомобиля на грунте.Как сделать струю пламени из сопла двигателя? И как сделать облако пыли и дыма? Нужно именно облако.

ZoneMan 23.06.2010 11:40

Цитата:

Сообщение от LitleBoy (Сообщение 67246)
Уважаемый ZoneMan,подскажите пожалуйста,как средствами Posera сделать следы грязи на покрышках и корпусе автомобиля,возможно ли оставить следы от этого автомобиля на грунте.



Посмотрите пакет Hybrid Grunge Bundle for Poser ( здесь ). Этот пакет материалов поможет вам создать ржавчину, грязь, кровь, рваную одежду для любой части модели. Накладывается поверх "родной" текстуры. Единственное, что вам будет нужно - указать часть модели, где вы-бы хотели применить тот или иной эффект.
Следы на грунте... Вам сюда. Пакет Footsteps Tool как раз предназначен для таких целей. А если вам нужно что-то своё, посмотрите как это работает и перерисуйте текстурные карты под свою сцену.

manfredima 23.06.2010 12:22

Уважаемый ZoneMan
Как новичок в Позере и на сайте, премного благодарен за качественные и щедрые уроки! Конечно же, я намерен мужественно задавать наивные вопросы, но уважая ваше личное время обязуюсь прежде самостоятельно искать ответы в pdf-мануале Poser 8 Official Guide (таковская версия у меня и стоит).

По методике урока Натягиваем юбку (Poser 7) я пытался натянуть платье из пака RDNA Guilty Pleasures for V4 на модель Victoria 4.
В сопроводительном к паку Readme указано:
Please make sure that you use the first '!Magnetize To V4' magnet set that comes with the V4 figure on the Dress.

Действительно, в Pose я нашёл папку DAZ's Victoria 4 -> Magnetize Clothing с упомянутым файлом (среди 10 подобных) и применил его. После чего на нулевую позу платье село удовлетворительно. Но дальнейшее позирование фигуры и новая усадка платья (даже применяемая к заранее спозированной фигуре) у меня не сложились. Что-то я сделал неправильно...

Поэтому появились следующие вопросы:

1. что такое MAGNETIZE (в оф.руководстве сей термин поиском не найден), и вписывается ли оное в метод урока Натягиваем юбку (Poser 7) – т.е. можно ли применять метод указанного урока к материалам, связанным с MAGNETIZE? И если можно, то в какой последовательности?

2. какую часть тела выбирать у Виктории и у платья для усадки? Всё Body или только Chest (если платье без бретелек)?
С юбкой-то из урока много понятнее - там бедра без вариантов :)
Хочется понять общий принцип выбора частей объектов.

3. если в качестве одежды (в разделе Figures) присутствует пак причесок-волос, то можно ли метод натягивания применять и к таким фигурам (если появляется необходимость)?

TashaDotoshnaya 23.06.2010 15:23

Доброго времени суток, Уважаемый Админ! Благодарю за Ваши замечательные уроки! У меня возник очередной вопрос. Подскажите, пожалуйста, как устанавливать в Poser контент от Carrara? Установочные файлы от DAZ Studio я всегда устанавливала в папку Download, а затем из неё уже "раскидывала" по аналогичным папкам Poser. А с контентом Carrara-ступор... В File list (от Carrara) указано, что файлы подходят для Poser 6....Заранее благодарю за ответ.

ZoneMan 23.06.2010 22:02

Цитата:

Сообщение от LitleBoy (Сообщение 67246)
Как сделать струю пламени из сопла двигателя?

Отметим для начала, что Позер не очень хорошо работает с огнём, туманом и прочими "премудростями" природы. Позер, в первую очередь, рассчитан на органику. Но реализовать что-то он позволит, и не стоит здесь сравнивать его рендер с другими. Я предложу путь, а его реализация и применение за вами. Сочетание простой фигуры и объемного света. В данном случае используется источник света в виде прожектора и конус с обрезанным дном:



Посмотрите предыдущие уроки и рекомендации по свету (http://foxter.ru/showthread.php?p=67093#114). Отключаем влияние атмосферы у всех источников света, кроме одного. Того, что будет подсвечивать текстуру пламени. Накладываем на конус текстуру пламени. Важно, дно конуса нам не нужно (только стенки). Конус должен быть обрезан, потомучто внутрь него мы помещаем свет. Какую текстуру и материал использовать зависит от вас, от сцены, цвета пламени. Я использовал одни и те-же установки для света и конуса:



Если нам использовать только конус, то будет текстура огня, но не будет свечения. Если только свет, будет свечение, но без текстурного абриса:


ZoneMan 24.06.2010 00:30

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 67255)
Доброго времени суток, Уважаемый Админ! Благодарю за Ваши замечательные уроки! У меня возник очередной вопрос. Подскажите, пожалуйста, как устанавливать в Poser контент от Carrara? Установочные файлы от DAZ Studio я всегда устанавливала в папку Download, а затем из неё уже "раскидывала" по аналогичным папкам Poser. А с контентом Carrara-ступор... В File list (от Carrara) указано, что файлы подходят для Poser 6....Заранее благодарю за ответ.

Доброго! К сожалению, Позер не поддерживает формат CAR. А Carrara, наоборот, как продукт Даз, поддерживает все пакеты: и для Позера, и для Даз Студио (начиная с версии 6 Pro). Некоторые предпочитают этот продукт Позеру, как более универсальный.

ZoneMan 24.06.2010 00:46

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67254)

1. что такое MAGNETIZE (в оф.руководстве сей термин поиском не найден)?

MAGNETIZE появился не у Позера, а как одна из черт Виктории 4. И поэтому его упоминание стоит искать в файле ReadMe для Виктории 4. К сожалению, стоит отметить, что описание и работа в Позере с этой особенностью оставляет желать лучшего. А Даз Студио, как родной продукт Даз, автоматически поддерживает эту функцию. По сути, это что-то подобное примагничиванию, когда объект остаётся на поверхности магнита - как можно ближе к нему, но не внутри него. Как пример его работы:

до применения

после применения

без MAGNETIZE с MAGNETIZE

Поэтому критической роли в его использовании в Позере нет. А файлов для MAGNETIZE много потому, что для каждой копии модели Виктории должен использоваться свой. Например, у вас в сцене три Виктории 4.2, и к каждой в порядке очередности загрузки должен быть применен отдельный файл Magnetize (1, 2, 3...)
Так как модель одежды используемая вами относится к Конформ , то вам больше сюда. Не стоит натягивать юбку как это описано в одном из постов выше. У этой модели очень много морф по управлению различными её частями. Разработчики учли и работу с юбкой, поэтому у модели платья добавлено несколько "виртуальных костей" отвечающих, именно, за низ юбки. Кроме самой юбки вы можете найти и управлять такими её частями как передняя, левая, задняя и правая её части.



Выберите skirt или одну из её частей, и затем в параметрах измените значение "Bend, Twist, SideSide" и подберите нужные значения для вашего платья. А "Натягиваем юбку (Poser 7)" рассчитан на модели попроще, где без частичного морфинга не обойтись. Нам-бы в этом случае натянуть skirt, но выбрать у нас эту часть не получится, т.к. она виртуальна. А если у модели нет такого деления и возможности управлять этой частью одежды, натягиваем.


ZoneMan 24.06.2010 02:15

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67254)
2. какую часть тела выбирать у Виктории и у платья для усадки? Всё Body или только Chest (если платье без бретелек)?
С юбкой-то из урока много понятнее - там бедра без вариантов :)
Хочется понять общий принцип выбора частей объектов.

3. если в качестве одежды (в разделе Figures) присутствует пак причесок-волос, то можно ли метод натягивания применять и к таким фигурам (если появляется необходимость)?

2. Выбираем те части тела, с которыми платье будет взаимодействовать. Например, если платье без рукав, то руки выбирать не нужно. Если платье выше колен, то нижнию часть ног выбирать не нужно. Конечно, ладони, ступни и голова к платью отношения не имеют. Если вы работаете с Figures, платьем из этого раздела, то выбрать Body у вас не получиться, только его часть. Поэтому здесь и идёт речь о частичном морфинге. Вы сможете выбрать только определённую часть одежды. И от этого зависит и ваш выбор частей тела модели, с которыми выбранная часть одежды будет взаимодействовать.

3. Не желательно волосы "натягивать". Объекты из раздела Figures относятся к конформ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101). И на "натягивание" реагируют отрицательно.

ZoneMan 24.06.2010 13:09

Цитата:

Сообщение от LitleBoy (Сообщение 67246)
И как сделать облако пыли и дыма? Нужно именно облако.

Для облака предлагаю использовать тот-же объемный свет. Только тип света нужно будет использовать не "Spot" как в случае с огнём, а "Point".
Всё что вам нужно сделать создать маленький шарик объёма и применить для него нод "clouds", и тот-же нод для настоек атмосферы. Как он будет выглядеть в финале зависит от вас, от того какой цвет вы придадите свету и его объему, как настроите параметры атмосферы и параметры нода "clouds". Это может быть и плотное облако, и грозовая туча, и лёгкая дымка, и клубы пыли. Этих облаков может быть несколько и т.д. Вы скажите "это-же свет", свет с четкими границами. Границы, которые заданы и видны, его влияние на предмет не будет распространяться до тех пор, пока он не окажется внутри облака.







Не забудьте отключить влияние атмосферы для других источников света, а у источника света, что будет облаком - генерацию теней. Также в настройках материала этого света выставите спектральную составляющую черным , а диффузную - одним из тонов серого:



Это ещё больше уменьшит влияние света на окружающие предметы:


LitleBoy 24.06.2010 14:30

ZoneMen,благодарю за ответы на мои вопросы.Они очень помогли мне.Да скорей всего, не только мне ,а всем кто интересуется и любит эту прграмму.Вы очень компетентны в этом вопросе и к тому же не жалеете своего времени на таких как мы.Спасибо.

ZoneMan 24.06.2010 21:50

С претензией на объем

Многие из нас хотят хорошего и «богатого» заднего фона, но нагружать сцену излишней геометрией не всегда на пользу работе. Рендеринг может растянуться на продолжительное время или машина, вообще, заявит нам о нехватке ресурсов. Тот способ, что предлагаю вам хорош тем, что нагружает машину минимально, но лучше использовать эту методу для заднего фона. Т.к. будут и неточности и артефакты, но которые хорошо маскируются расстоянием. Будем использовать разницу при использовании карт смещения. Совместим две плоскости. Создадим одну и продублируем её:



Итак, у нас две плоскости, но из-за того что они расположены в пространстве одинаково, мы видим их как одну. Теперь наложим текстуры на эти плоскости. На одну из них - фотографию кирпичной стены, а на другую - фотографию какой-либо растительности. Если мы сейчас проведём рендеринг, то увидим, лишь, одну из этих фотографий на плоскости. Создадим чёрно белые карты так, как это описано в посте (пункт 2) и используем их в канале «Displacement». Мы задействовали функцию смещения полигонов. Самые светлые места на карте сместятся дальше всех, а самые темные меньше. Но в отличие от bump-рельефа полигоны не просто выгнутся или прогнутся, а оторвутся от плоскости. Установим значение «Displacement» разным для двух плоскостей. И теперь, при рендеринге мы увидим, что некоторые полигоны оторвались от плоскости, а на их месте не пустота, а другая плоскость. А полигоны, что сместились меньше, перекроются полигонами второй плоскости, которые в свою очередь получили наибольшее смещение:









Не забудьте в настойках рендеринга отметить галочкой пункт "Use displacement maps".


TashaDotoshnaya 25.06.2010 11:48

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67264)
Доброго! К сожалению, Позер не поддерживает формат CAR. А Carrara, наоборот, как продукт Даз, поддерживает все пакеты: и для Позера, и для Даз Студио (начиная с версии 6 Pro). Некоторые предпочитают этот продукт Позеру, как более универсальный.

Жаль... А если я установлю себе на комп Carrara, не будет конфликта с Poser?

ZoneMan 25.06.2010 15:05

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 67293)
Жаль... А если я установлю себе на комп Carrara, не будет конфликта с Poser?

Что вы имеете в виду "конфликта с Poser"? Наоборот, в настройках Carrara укажите путь к библиотекам Позера и Даз Студио и можете использовать их содержимое в Carrara. Единственное чего нет в Carrara, так это той поддержки Dynamic Clothers, что есть у Позера. Зато у вас будет хороший инструмент для создания окружающей среды, а создать сцену в Позере и перенести её в Carrara вы сможете. Установлены DAZ Studio версии 2, версии 3, Poser 7, Poser 8 Pro и Carrara 7.2 Pro, конфликтов не наблюдается.

manfredima 25.06.2010 22:36

Очень благодарен за ответы, но вынужден ещё задать наивные вопросы по концепции натягиваний (хотя и прошёл ваши уроки по одежде). Также я начал смотреть видео-курсы (пока сначала русские для Poser 6, но скачал и остальные - для 7-го от Linda.com, и для 8-го от VTC)

Несмотря на то, что в ваших уроках всё срабатывает, я естественно пробую что-то сделать из других исходников (например, беру модель Amanda for V4 Aiko 4 и пытаюсь одеть её в белое платье Guilty Pleasures... но поскольку Аманда - девушка фигуристая, почти весь лиф платья уходит в богатую амандовскую грудь, которую я пытался "прикрыть" и вручную тоже, но безрезультатно). Поэтому - вопросы (возможно, неправильные):

1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь?

2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы?

3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения.

К какому объекту его нужно применять:
– ко всему телу Аманды
– к части её фигуры
– к Body одежды
– к элементу одежды?

Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе.

4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка?

***
Возможно мои вопросы немного абстрактные, но я пытаюсь понять некие общие принципы... если таковые существуют. И о которых обычно не упоминают в мануалах.

ZoneMan 25.06.2010 23:37

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67314)

1. из двух типов одежды - конформ и динамической, в моделях из интернета, как я понял, преобладает конформ? Ведь то, что в библиотеке Figures - это конформ, а динамическая встречается только в Props? Или я ошибаюсь?

Правильно полагаете. Как я и писал, динамическая намного попроще по виду. И наличие таких частей одежды как карманы, рюши, воланы, нашивки будут для неё большим испытанием. А, именно, они придают одежде законченный вид. Намного проще сделать это геометрически, но пожертвовать при этом динамикой модели. Cloth Room - которая, у нас работает с динамикой... для того, что-бы продинамить одежду, она должна представлять из себя цельный объект не разбитый на группы. А объекты категории Figures поделены на группы, иначе-бы они не попали в эту категорию. В одном из ранних постов как раз этот принцип и применялся для того, чтобы перевести одежду из ранга Figures в разряд динамической. Мы сохраняли одежду как единый объект, затем импортировали её из сохранённого файла и "шли" в Cloth Room.

TashaDotoshnaya 26.06.2010 00:26

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67299)
Что вы имеете в виду "конфликта с Poser"? Наоборот, в настройках Carrara укажите путь к библиотекам Позера и Даз Студио и можете использовать их содержимое в Carrara. Единственное чего нет в Carrara, так это той поддержки Dynamic Clothers, что есть у Позера. Зато у вас будет хороший инструмент для создания окружающей среды, а создать сцену в Позере и перенести её в Carrara вы сможете. Установлены DAZ Studio версии 2, версии 3, Poser 7, Poser 8 Pro и Carrara 7.2 Pro, конфликтов не наблюдается.

Благодарю за разъяснение!:)

ZoneMan 26.06.2010 01:59

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67314)
2. Magnetize, Cloth Simulation (для конформ и динамической), морфирование пресетами библиотеки Pose: в каких случаях что из них применяется - есть какие-то принципы?

3. пытаясь применять Magnetize на Аманде с разными платьями - ни разу не заметил какого-либо изменения.

К какому объекту его нужно применять:
– ко всему телу Аманды
– к части её фигуры
– к Body одежды
– к элементу одежды?

Интуитивный выбор для меня неочевиден, и имея большой опыт работы в совершенно разном софте, я склонен предполагать любые "тараканы" в малознакомой программе.

2. Сначала Magnetize. Это не часть работы Позера, а черта модели.
Cloth Simulation. Для динамической одежды применяется всегда. Иначе вы её не наденете. Для конформ, только, в случаях частичного морфирования (за неимением морф самой модели).
Морфирование пресетами библиотеки Pose возможно не всегда. Производитель не в состоянии предугадать какая, именно вам, понадобиться предустановка.

3. Увы, но Magnetize в Позере работает только на неизменённой Виктории 4. Применяется к модели одежды. Но как только вы поменяете её геометрию (формы), Magnetize становится бесполезным. Поэтому меняйте форму платья морфами, которые вы найдете в параметрах. Насколько я понял у вас вызывает затруднение работа с грудью. Выделите грудь Виктории и посмотрите какие морфы там применены и как они изменены. И аналогичные морфам груди модели, измените морфы платья на тоже значение. Обратите внимание на слова "size, large ...":

у Виктории (chest): BreastSize - 0,544
Также изменил морф у платья (body\BREAST): BreastSizeCJ - 0,544

у Виктории (chest): BreastLarge - 0,576
у платья (body\BREAST): BreastLargeCJ - 0,576


у Виктории (chest): BreastSize - 0,544
морф у платья (chest): PBMBreastSizeCJ - 0,544


На картинке ниже изменены лишь эти три параметра, и изменена высота соска Виктории, чтобы он не "мешал" (морф "NipplesHeight" у Виктории (chest)):



И помните, что это платье корсетного типа. Его лиф достаточно жесткий, и тянуться и мяться не должен. Форму сосков обрисовывать он не должен, и если будет немного отходить от груди в некоторых позах, то это естественно для такого типа одежды.

Цитата:

Сообщение от manfredima (Сообщение 67314)

4. часто встречаются модели, основанные на стандартной "сборке" типа Aiko 4 Base + the Girl 4 Base + V4 Elite Body Shapes + Victoria 4.2 Morph++ . Какую базовую фигуру из этих трёх (в случае указания таких Required Products) рекомендуется выбирать, чтобы получить результат, похожий на скачанную из сети модель? Или это выбирается методом тыка?

Давайте определимся. Основная базовая модель в этом ряду Victoria, все остальные: Aiko и the Girl - зависимые, но базовые. Если у вас не будет установленной Victoria в библиотеке, то о корректной работе Aiko и the Girl можете забыть. У всех этих фигур разный типаж, Victoria - девушка или женщина наиболее приближенная к жизни, довольно высокая. Aiko - девушка или девочка, невысокая, скорее для сказок, иллюстраций или анимации. the Girl - девушка-тинэйджер, невысокая, больше как 3Д модель (на мой вкус). И исходя из этого можно как-то определиться, если вам нужна женщина, то Victoria; высокая девушка - Victoria; невысокая девушка - Aiko и т.д. Но это всё условно. Любую модель можно растянуть или уменьшить, состарить или омолодить. Но... Victoria более реальна. Наверное вы хотели сказать "похожую на рекламных рисунках на сайте". Если так, то посмотрите промо-информацию о том, какая модель использовалась для рекламы. Писал об этом здесь.

manfredima 26.06.2010 10:27

Цитата:

Сообщение от ZoneMan (Сообщение 67320)
Давайте определимся. Основная базовая модель в этом ряду Victoria, все остальные: Aiko и the Girl - зависимые, но базовые...

Это я уже сам понял (и установил упомянутую сборку); сорри, что не упомянул об этом, но "ваш скорбный труд не пропадёт" :)

Я просто хотел уточнить, что при условии когда все участницы сборки - "в строю", имеет ли "технологическое" значение - которую выбирать, или это просто дело личного вкуса?

ZoneMan 26.06.2010 12:03

manfredima не стоит воспринимать мои уроки как кальку. Как возможный ход, как теорию, что это, вообще, возможно,в Позере и как. Каждый случай индивидуален, всегда возможны разного рода девиации, иногда, нам нужно комбинировать несколько методик для достижения желаемого результата. Со временем вопрос "как" отпадёт, потому что вы накопите достаточный запас возможностей в теории. С каждой работой, с каждым уроком, с каждой прочитанной главой цифры, ползунки, параметры будут становиться инструментами работы, и метод "тыка" будет применяться всё реже и реже... Удачного Вам!:)

manfredima 26.06.2010 22:15

с MAGNETIZE всё наладилось – оказывается я пропускал шаг Conform To:


(надеюсь, эта картинка кому-нить поможет)

ZoneMan, с вашей радушной помощью и собственными усилиями, за эти 3-4 дня я получил достаточные представления о базовых принципах Poser (ибо в целом область 2D- и 3D-графики мне хорошо знакома). За что премного благодарен :)

kodo 28.06.2010 12:41

Ув. объясните плз принцип действия Joint Smoother V4, что то у меня не видно эффекта

parabelum 28.06.2010 12:46

Уважаемый ZoneMan,подскажите дилетанту:
Разбираюсь с анимацией - по ключевым кадрам выставляю позы, при смене позы рука из-за спины проходит сквозь тело:

Как сделать чтобы Poser при переходе обносил руку вокруг тела, а не шел по наикратчайшему пути ? :confused: (у меня PoserPro2010)

ZoneMan 28.06.2010 13:50

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67389)
Ув. объясните плз принцип действия Joint Smoother V4, что то у меня не видно эффекта

Для применения Joint Smoother его нужно интегрировать с фигурой Виктории. При установке в папке Runtime\libraries\character\Ali\JSmoother_V4 четыре файла:



Вам нужно скопировать и вставить сюда файл Victoria 4 Base.cr2 из папки Runtime\libraries\character\DAZ People, затем "схватите" его мышкой и перенесите на файл Spawner_V4.exe. У вас автоматически сгенерируется новый файл Victoria 4 Base_Plus.cr2:



Теперь переименуйте файл _Plus.png в этой папке в соответствие со сгенерированным файлом. Т.е вместо _Plus.png у нас будет Victoria 4 Base_Plus.png. Файл, что копировали, можно удалить:



Запускаем Позер и видим новый файл в папке Ali\JSmoother_V4:



Теперь при работе загружаем Викторию отсюда, а не из привычной папки DAZ People. Joint Smoother автоматически смягчает основные точки сочленений и препятствует образованию "плохих" полигонов.


ZoneMan 28.06.2010 14:36

Цитата:

Сообщение от parabelum (Сообщение 67390)
Уважаемый ZoneMan,подскажите дилетанту:
Разбираюсь с анимацией - по ключевым кадрам выставляю позы, при смене позы рука из-за спины проходит сквозь тело:

Как сделать чтобы Poser при переходе обносил руку вокруг тела, а не шел по наикратчайшему пути ? :confused: (у меня PoserPro2010)

Не силен в анимации, но делаю так. Первым ключевым кадром руки за спиной, последним - согнуты на груди. А в середине - ключевой кадр с опушенными руками. Например, если анимация на 30 кадров, то этот будет 15-им. Т.е. сначала она руки опускает из-за спины, а потом поднимает вперёд. Путь в анимации задаёте вы, как зададите, так она и "поедет". Задаю первый и последний ключевые кадры, потом перехожу к 15, здесь у неё руки в теле, опускаю их и делаю этот кадр ключевым.

kodo 28.06.2010 14:57

ZoneMan Спасибо большое за подробное описание, действует ли эти на всю Викторию, к примеру область между ног или только на подмышечную область?

ZoneMan 28.06.2010 15:03

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67393)
ZoneMan Спасибо большое за подробное описание, действует ли эти на всю Викторию, к примеру область между ног или только на подмышечную область?

Действует на всё основные каналы. Только подмышечная область - случай частный. Он, только, для иллюстрации здесь приведён.

kodo 28.06.2010 15:09

ZoneMan Спасибо. Всё работает. Хотелось бы узнать принцип работы 3-d-c LegFix - судя по описанию, он должен прятать "глюки" с одеждой.
И еще! На этой странице Вы показываете, как примагничивать одежду после конформа к виктории. А откуда брать эти магниты для одежды? Может я что то не уловил?

ZoneMan 28.06.2010 15:19

Цитата:

Сообщение от kodo (Сообщение 67395)
ZoneMan Спасибо. Всё работает. Хотелось бы узнать принцип работы 3-d-c LegFix - судя по описанию, он должен прятать "глюки" с одеждой.
И еще! На этой странице Вы показываете, как примагничивать одежду после конформа к виктории. А откуда брать эти магниты для одежды? Может я что то не уловил?

Это один из частных случаев Joint Smoother, который будет работать только с ногами. Эти морфы действуют на тело самой Виктории, а не на одежду. Они добавляют морфы к верхней и средней частям ног с целью сделать их тоньше и "площе" . Когда вы садитесь, некоторые части ног становятся более плоскими, эти морфы и добавляют возможность этого.
Смотрите предустановки Magnetize здесь Runtime\libraries\Pose\DAZ's Victoria 4\Magnetize Clothing

parabelum 28.06.2010 16:42

ZoneMan
Спасибо за быстрый ответ, всё доходчиво и понятно.
Сайт понравился. Надеюсь с вашей помощью многое освоить:)

kiatar 29.06.2010 12:55

ZoneMan
Хочу присоединится к благодарностям по поводу Потрясающих уроков.
Если можно , ответить на мой вопрос:
Как получить "закрытый" срез меша? Если изготовить пропс из куска
меша он получаетса "дырявым".
Прошу прощения за дилетантизм.
С уважением

kiatar.

ZoneMan 29.06.2010 13:47

Цитата:

Сообщение от kiatar (Сообщение 67421)
Как получить "закрытый" срез меша? Если изготовить пропс из куска
меша он получаетса "дырявым".

Вопрос, достаточно, общий. И касается геометрии. Позер не работает с геометрией, а может править её "в небольших пределах", но не создавать. Поэтому закрывайте меш в том редакторе, где вы его создаёте. И импортируйте геометрию с закрытым срезом. Другое дело, что не всегда Позер отображает этот срез закрытым, но только при предпросмотре. После рендеринга он закроется текстурой.

kiatar 29.06.2010 14:03

Спасибо за быстрый ответ
С уважением

kiatar.

LitleBoy 29.06.2010 14:58

Извиняюсь что не совсем в тему,но может кто-нибудь подскажет.
Как в ZBrush разместить на заднем фоне фотографию,чтобы потом по ней
моделить.Третий день мучаюсь без результата.

ZoneMan 29.06.2010 15:14

Цитата:

Сообщение от LitleBoy (Сообщение 67432)
Извиняюсь что не совсем в тему,но может кто-нибудь подскажет.
Как в ZBrush разместить на заднем фоне фотографию,чтобы потом по ней
моделить.Третий день мучаюсь без результата.

Перейдите LAYERS>INVENTORY>CREATE и создайте новый слой. Вы увидите его на панели LAYER. Выделите его и импортируйте на него фото или рисунок.

LitleBoy 29.06.2010 15:19

ZoneMan ,огромное спасибо!Очень оперативно. Не первый раз меня выручили.

ZoneMan 29.06.2010 23:20

Указываем, смотрит

Для начала добавим к нашей работе шар из разряда «Props». Разместим его перед лицом фигуры, но на некотором отдалении от неё (для того, чтобы шар не попадал в поле зрения):



Теперь выделим один глаз фигуры и поднимемся выше к основному меню. Найдём пункт «Object», а в нём подпункт «Point At...»:



Нажмём на него и в появившемся окне выберем наш шар. Выделим его и жмём ОК:



То-же самое повторим и с другим глазом фигуры. Теперь нам не нужно подстраивать каждый глаз отдельно. Они, оба, будут следить за шаром и двигаться вместе с ним. Т.е чтобы изменить положение глаз, нам нужно будет, лишь, подвинуть шар.


TashaDotoshnaya 30.06.2010 01:06

Здравствуйте, Уважаемый Админ! Подскажите, пожалуйста, как можно "прикрепить" волосы(которые находятся в библиотеке в папке Hair) к фигуре так, чтобы при изменении позы фигуры, эти волосы "не убегали"? Заранее благодарю за ответ.

ZoneMan 30.06.2010 01:27

Цитата:

Сообщение от TashaDotoshnaya (Сообщение 67447)
Здравствуйте, Уважаемый Админ! Подскажите, пожалуйста, как можно "прикрепить" волосы(которые находятся в библиотеке в папке Hair) к фигуре так, чтобы при изменении позы фигуры, эти волосы "не убегали"? Заранее благодарю за ответ.

Загружаем фигуру человека, загружаем волосы и подгоняем их к голове модели. Теперь прикрепим их в этом положении. В свойствах волос находим кнопку "Set Parent":



Жмём её и в новом окне выбираем ту часть тела модели, к которой мы-бы хотели что-то прикрепить.В данном случае выбираем голову и жмём ОК:



Всё, теперь меняем позу модели как хотим, волосы всегда будут на голове.

TashaDotoshnaya 30.06.2010 01:28

ZoneMan, Супер-урок! СПАСИБО! Так просто и эффективно!

TashaDotoshnaya добавил 30.06.2010 в 01:33
ZoneMan, Благодарю за быстрый и подробный ответ!:) :flowers:


Часовой пояс GMT +3, время: 11:27.

Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.