Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 26.02.2010, 22:52   #62847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию Авторские уроки (Poser)

Позер..."Ещё одна программа для 3D моделирования" - подумали Вы. Но отличие её в том, что даже обладая минимальными навыками и знаниями в этой области, Вы сразу начинаете работать с её профессиональным содержимым. Первые ваши шаги - это комбинирование того, что есть ( как в конструкторе ). Постепенно шаг за шагом Вы будете открывать и находить опции и возможности для изменения или создания вашей собственной модели.
С чего начать? С выбора версии самого Позера. Не стоит начинать с последней самой свежей ( на данный момент восьмой ). Предыдущая версия доработана разработчиком лучше ( скачайте и установите последний пакет улучшений для Позера с официального сайта(бесплатно) ),пользователи могут оказать вам более конкретную помощь, и справочного материала можно найти больше. С седьмой версией у Вас возникнет меньше проблем с интерфейсом и первым знакомством с программой.
При полной установке программы у Вас будет богатый выбор дополнительных фигур для вашей работы. Начинайте творить!

Авторские уроки


содержание


Последний раз редактировалось ZoneMan, 14.05.2011 в 01:30.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2010, 22:32   #67051  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от vl340888 Посмотреть сообщение
Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
Добавление именно в сцену... Для сцен Позера - как дополнительный 3Д-объект. Но легче оформить это в графическом редакторе после, как этап постобработки.
Вот набор пропсов для этих целей (здесь)





Текст накладывается текстурно. В графическом редакторе пишите что-то на белом фоне и сохраняете как картинку. А затем применяете как текстуру. Если вы хотите сдвинуть текст картинки вправо или влево, вверх или вниз, воспользуйтесь параметрами U_Offset или V_Offset в настройках текстуры. А настройки U_Scale и V_Scale помогут изменить размер текста.
Сделать нечто подобное вам поможет и скрипт «Talk Bubbles». Загрузите готовую форму оформления фразы из Runtime\Libraries\Props\TalkBub. Затем из основного меню программы «Run Python Script...» запустите скрипт TalkBub.py ( Runtime\Python\poserScripts\TalkBub ). У вас появится окно, где вы можете выбрать шрифт, изменить его размер или стиль, написать что-то с клавиатуры или от руки и применить этот текст к загруженной форме:



скачать скрипт
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 01:00   #67066  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 )

В тех условиях, когда камера находится далеко от объекта, обработка материалов теряет свою актуальность и большинство из нас предпочитает эту «нормальность». Но вблизи с текстурами-материалами приходится поработать, чтобы немного приблизится к реализму. Итак, цветок...



Для дальнего и, даже, среднего по удаленности, рендера он, вполне, не плох. А нас интересует ближний рендер, когда нам не нужна лупа или другие сторонние приспособления для увеличения деталей. Любая обработка предмета требует определённой предыстории. И детали нашей таковы : день цветения третий, освещение яркое, цвет лососево-розовый с желтоватым центром. Так как день цветения не первый, цветок успел набрать красок и немного «постареть», лепестки немного стали пропускать свет, но не завяли. Освещение яркое, т.к. тюльпан распускается только на ярком свету. И учитывая и представляя всё это, начнём.
1 Откроем Material Room и взглянем на исходные данные:



У нас две текстурные карта: диффузная (цветная) и карта прозрачности (черно-белая). Которые соединены с основными каналами «Diffuse_Color» и «Transparency». Канал «Diffuse_Color» отвечает за основу цветового покрытия и его значение «Diffuse_Valey» выставлено на единицу (чем больше это значение, тем сильнее влияние текстуры на объект). Канал «Transparency» также активирован выставленным значением. И его работу легко наблюдать в окне предпросмотра материала. Все черные области карты маскируют аналогичные районы текстуры и мы их не видим, а белые активные «вырезаются». В данном случае мы видим, лишь, лепестки.
Проведём несколько манипуляций с картами уже сейчас. Отсоединим «Color_Texture» от канала «Specular_Color» и направим его в канал «Highlight_Size». Изменим значение «Transparency_Edge» на единицу, а «Transparensy_Falloff» на 0,6 :



2 Рельеф очень важен для любого материала. Как-бы мы не старались, но мы не раскроем весь потенциал материала на плоской поверхности. Можно сделать очень сложный материал, но без дополнительного объема он не «заиграет всеми красками». Поэтому вторым шагом приступим к нему. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Настройте его: выставьте «Math_Argument» в режим «Multiply», «Valey_2» на единицу и соедините это значение с диффузной картой. Основная карта рельефа готова, мы можем соединить её с каналом «Bump» и пользоваться. Но наша задача посложнее. Вы обращали внимание на лепестки цветов? Их будто-бы присыпали мукой. И эти мелкие «катышки» нам нужно добавить к основному рельефу. Сделаем это с помощью нода «Granite» (New node\3D Textures\granite). Создадим его и изменим некоторые его параметры: уменьшим размер зерна - выставим «Scale» на 0,1 , сделаем крупинки не такими «агрессивными», изменив цветовой баланс «Balance» на 0,04 и изменим «Noise_Type» на «Improved». А теперь смешаем эти два нода и подсоединим их к основному каналу «Bump». Создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим с «Math_Functions», а «Input_2» - с «Granite». «Blending» выставим на 0,2, т.е. мы смешали два нода с превалированием первого, но небольшой долей второго. Соединим нод «Blender» с основным каналом «Bump» и выставим его значение на 0,002 :



3 Блеском, бликами и «обволакиванием» придадим цветку жизни. Создадим нод «Specular» (New node\Lighting\Specular\specular). Вы скажите, что этот нод слишком глянцевый и даст много блеска. Но мы с вами сделали поверхность шероховатой, и именно эта шероховатость «разобьёт» глянцевитость и не даст ей быть одним сплошным бликом. Добавим немного «обволакивающего» сияния нодом «Fastscatter» (New node\Lighting\Special\fastscatter). Настроим этот нод: основной его цвет «Color» сделаем теплым красным, а «Attenuate» - в режим «Strong». Нам нужно смешать эти два нода, но прежде одно небольшое отступление. Мне-бы хотелось, чтобы нод «Fastscatter» работал, в основном, по спинке лепестка обходя его края. Для этого создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend). «Inner_Color» которого соединим с нодом «Fastscatter». Также как и ранее создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим со «Specular», а «Input_2» - с «Edge_Blend». «Blending» выставим на 0,5. Подсоединим нод «Blender» к основному каналу «Alternate_Specular». Важно! Для того, чтобы не засветились области невидимости, соединим «Specular_Color» нода «Specular» и «Color» нода «Fastscatter» с нодом «Transparency_Map» :



4 Как небольшое добавление. Вы все замечали, что цветы обладают некой «внутренней наполненностью цветом», «теплотой». Попробуем передать её. Для этого задействуем канал самосвечения, но способ изберем для этого нестандартный. Создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend), к «Inner_Color» которого подсоединим нод «Skin» (New node\Lighting\Special\skin). В настройках этого нода обозначим «SkinColor» розово красным, а «SheenColor» - оранжево желтым. Теперь подсоединим нод «Edge_Blend» к основным каналам «Translucence_Color» и «Translucence_Value», значение последнего выставим на 0,05 :



5 Основной материал мы закончили. Первоначальная текстурная карта была довольно детализирована цветами и оттенками, и нам не пришлось усложнять материал в «погоне» за цветом. И здесь каждый поступает так, как ему видится. Можно остановится, а можно и что-то добавить. Я добавил нод «ColorRamp» к основной текстуре, смешав их через «Blender». Чтобы немного придать лососевого оттенка и финал нашего материала такой:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 17:13   #67092  
Новичок
 
Аватар для Вериса
 
Репутация: 1
Регистрация: 24.05.2010
Сообщения: 11
По умолчанию

А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!
Вериса вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 18:27   #67093  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Вериса Посмотреть сообщение
А можно пожалуйста узнать про анимацию травы и про объёмный свет в Позере? Знаю что это возможно, но... не получается!
Про объёмный свет. Обратите внимание па пост http://foxter.ru/showthread.php?p=66274#97. Эти эффекты также построены на применении объемного света и условия их применения также важны и здесь. В большинстве случаев пользователь забывает или не обращает внимание на обязательное условие проявления объема - обязательное наличие заднего фона. Давайте пошагово...шаг первый. Присутствие заднего фона :



Здесь роль заднего фона играет обычная Г-образная стена. Теперь настроем свет.
Шаг второй. В параметрах света обязательно увеличьте значение «Atmosphere Strength» :



Шаг третий. Перейдите в Material Room и в настройках "Atmosphere" отметьте галочкой пункт "Volume_On" :





Основную работу закончили. Настроить параметры объемного света вам помогут настройки атмосфера находящиеся в нижней части. "Volume_Color" задаст основной цвет светового потока, "Volume_Density" определит плотность потока света, чем больше эта величина, тем плотнее будет поток, "Volume_StepSize" - свет будет рендерится слоями, и чем эта величина больше, тем больше и расстояние между этими слоями, "Volume_Noise" - чем больше эта величина, тем свет будет "разорванней" на клочки ( что нужно, например, для материала снега).



Про анимацию травы. Уточните, что за трава, как сделана, что из себя представляет. Подход к анимированию объекта состоит в том, чтобы знать, что он из себя представляет.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 20:39   #67095  
Новичок
 
Аватар для Вериса
 
Репутация: 1
Регистрация: 24.05.2010
Сообщения: 11
По умолчанию

ZoneMan
Неподдельное спасибо! Насчёт травы - беру самую обычную траву и делаю ей анимацию (колышется при ветре или например при касании сгибается), если конечно это возможно. А если нет - то может есть другой способ?

Последний раз редактировалось Вериса, 17.06.2010 в 21:08.
Вериса вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 21:04   #67096  
Пользователь
 
Аватар для samc
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
По умолчанию

подскажите суть работы прог Morph Designer 2.0 и Pegasus Modeler и если можно пару уроков по ним для наглядности
samc вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 22:39   #67097  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Вериса Посмотреть сообщение
ZoneMan
Неподдельное спасибо! Насчёт травы - беру самую обычную траву и делаю ей анимацию (колышется при ветре или например при касании сгибается), если конечно это возможно. А если нет - то может есть другой способ?
Меня интересовала не разновидность травы или её внешний вид, а сама реализация. Это может быть и обычный «план» с наложенными на него текстурами, может и 3Д модель с более детальной проработкой, может быть трава сделанная с помощью Hair Room... Если 3Д модель, то какая, обычный импорт геометрии или модель, готовая для работы с Позером... Разберём несколько способов. Первый, если у вас модель с морфами. Среди них может быть «ветром вперед», «ветром назад», «ветром вправо» или «ветром влево», и некоторые другие. Тогда анимация осуществляется с их помощью ( меняя их цифровые значения для разных ключевых кадров ) :





Второй способ более общий. Он будет влиять, практически, на любой тип объекта. Анимация с помощью инструмента «Wave» («Волна»). Найти его можно в основном меню «Object» пункт «Create Wave»:



Обычно этот инструмент используется для имитации волн на поверхности воды, но может работать и с некоторыми другими объектами. Сам характер волны задается в параметрах «Wave», а как эта волна будет распространяться ( влево, вправо, вверх, вниз ), область её воздействия, угол наклона - «Wave Zone». Для этого выберем «Wave Zone» и передвиньте её на тот объект, что собираетесь анимировать:



И меняя положение «Wave Zone» в процессе анимации, мы заставим траву двигаться. Попробуйте сначала на лёгкой сцене, чтобы понять и разобраться что к чему:



А для анимации отдельных травинок можете воспользоваться магнитом по аналогии с «Wave»:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2010, 21:18   #67119  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от samc Посмотреть сообщение
подскажите суть работы прог Morph Designer 2.0 и Pegasus Modeler и если можно пару уроков по ним для наглядности
Morph Designer - органайзер морф с расширенными функциями. Позволяет как создавать новые, так и редактировать имеющиеся морфы. Работает как с моделями людей, так и с одеждой. Версия 2.0 идёт вместе с видео-уроками, в которых вы можете более детально ознакомится с его работой.

Pegasus Modeler. Если вы знакомы с Setup Room Позера, то Pegasus это более расширенная и полная альтернатива этому инструменту. Программа не моделит с нуля, а позволяет подготовить исходную 3Д модель для работы в Позер. Так-же как и Morph Designer поставляется вместе с видео-уроками.

Видео-уроки
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.06.2010, 21:26   #67121  
Пользователь
 
Аватар для samc
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZoneMan Посмотреть сообщение
Morph Designer - органайзер морф с расширенными функциями. Позволяет как создавать новые, так и редактировать имеющиеся морфы. Работает как с моделями людей, так и с одеждой. Версия 2.0 идёт вместе с видео-уроками, в которых вы можете более детально ознакомится с его работой.

Pegasus Modeler. Если вы знакомы с Setup Room Позера, то Pegasus это более расширенная и полная альтернатива этому инструменту. Программа не моделит с нуля, а позволяет подготовить исходную 3Д модель для работы в Позер. Так-же как и Morph Designer поставляется вместе с видео-уроками.
СПАСИБО!
samc вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.06.2010, 14:16   #67228  
Новичок
 
Аватар для klu
 
Репутация: 2
Регистрация: 04.01.2010
Сообщения: 9
По умолчанию

Уважаемый ZoneMan, подскажите пожалуйста, каким способом лучше преобразовать обувь для применения к другим моделям. В CrossDresser не совсем получается - почему-то каблук уезжает в сторону.
klu вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru