Некоторые тонкости динамической одежды
Главное правило при работе с этим типом одежды - в стартовой позе одежда не должна иметь геометрических конфликтов с персонажем. Обнулённая поза персонажа является неким стандартом в этом случае, любой из нас может ею воспользоваться не прибегая к каким-либо уловкам. Но...если в начале работы мы видим несовпадение геометрии персонажа и одежды:
значит производителем предусмотрена в этом случае иная поза ( что бывает не всегда ). Поищем таковую в том пакете, одежду из которого используете...Бывает, что по не усмотрению или забывчивости автор не включает измененную начальную в пакет. И в этом случае, если мы уверенны, что данная одежда предназначается для данного персонажа, сами правим позу объекта так, чтобы одежда оказалась на персонаже и не было конфликтов геометрии. И используем эту позу, как стартовую:
Но есть ещё один нюанс, в данном случае рассматривается пакет Agrabah Nights. Если с леггинсами всё просто, то к шароварам производитель добавил ещё одну группу пояса, которую не стал включать в общую динамику.
Без динамики пояса
С динамикой пояса
Это мы можем сделать сами. После окончания первоначальной настройки симуляции, спуститесь вниз и нажмите на "Edit Dynamic Group..." . В появившемся окне "Group Editor" нажмите на "Add Group...":
Из списка выбираем "Belt_Constrain[R]" и жмём ОК:
После этого к шароварам добавится ещё одна группа, которая примет участие в просчете:
Зачем это нужно? Для того, чтобы пояс смотрелся эластичным, а не жестким. Для того, если сверху мы оденем еще что-то, он не выпирал уголком. А что делать, если такой группы не предусмотрено, но мы хотим сами присоединить какую-либо группу к динамике? Для этого, после вызова "Group Editor" сами выделяем мышью нужную нам область. И к общей массе выделенных полигонов добавятся и те, что выделяем ( из темных неактивных в полигоны с ярко-красными точками ).