Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 08.07.2010, 16:41   #67630  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kodo Посмотреть сообщение
ZoneMan, посоветуйте, как с этим боротся, надломленность рук уже напрягает...
Первое. Если вы позируете фигуру сами, то сначала сделайте то, что хотите от фигуры сами. И вы увидите какие части тела принимают участие в этом движении. Допустим, разверните ладонь внутренней стороной вверх. Вы увидите, что в этом движении принимает участие практически вся рука. Если у модели вы развернёте только ладонь, то полигоны неестественно сдвинуться. Второе. Проверьте отмечена-ли галочкой опция "Use Limits" в основном меню "Figure". Если отмечена, то Позер не даст вам вывернуть или развернуть часть тела без последствий. Дело в том, что производители закладывают в модель определенные лимиты поведения основанные на реальной жизни. И если человек в реальной жизни может развернуть голову на определённый градус, то этот-же градус закладывается и в модель как лимит. Либо-же, наоборот, отметьте "Use Limits" и тогда вы не сможете произвести какое-либо несвязанное движение.Третье. Используйте готовые предустановки поз для вашей модели. Например, у вас набор поз для Виктории 3, а вы применяете их для Виктории 4. Всё будет работать, но будьте готовы к тому, что смещение ряда полигонов будет обычным делом.
Думайте за модель Вы, ведь это набор полигонов. И, хоть это так, постарайтесь думать о реализме движений, об их взаимосвязи и влиянии. Скажу о себе, если я вижу "сломанные" полигоны, то в первую очередь думаю о правке движения. Приведу тот-же пример с ладонью. Если вижу, что место соединения ладони с рукой "сломано", то смотрю на поведение нижней, средней и верхней части рук. Если они не принимают в этом никакого участия, то "сломанные" полигоны естественны. Бывает достаточным их немного развернуть или сместить (смотря по ситуации) и всё нормализуется. Если мне нужно работать с ладонью, начну с верхней части руки (слегка поверну эту часть), потом средней(слегка поверну эту часть), потом нижней(поверну эту часть) и подберусь к ладони, которую останется слегка подправить.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.07.2010, 17:28   #67632  
Пользователь
 
Аватар для kodo
 
Репутация: 4
Регистрация: 07.06.2010
Сообщения: 95
По умолчанию

Спасибо, я понял, в чём дело, я применил параметры Scale для каждой части тела, изменив грудную часть на меньшее (Scale=90%), произошла данная деформация.
__________________

.
.много для даза и позера здесь и здесь
kodo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.07.2010, 12:35   #67651  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Саронг для V4

Объединим все навыки в одном. У нас модель саронга для Виктории 3, который относится к группе «conform». Нужно переконвертировать его для Виктории 4 и перевести в группу динамической одежды.
1 С помощью конвертера одежды (http://foxter.ru/showthread.php?p=66141#92) перегоним модель одежды с одной модели для другой. Теперь загрузим Викторию 4 и оденем на неё «новый» саронг:



Зачем нам нужен этот шаг? Пояс саронга мы закрепим на теле Виктории, чтобы он держал основную форму и ткань. А для этого нам нужно, чтобы этот пояс как можно лучше подходил к геометрии Виктории.
Покрутим камеру вокруг модели и удостоверимся, что никаких конфликтов между полигонами юбки и тела модели нет. Теперь выделим саронг и экспортируем его как OBJ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23)

2 Начнём этот шаг с загрузки Виктории 4, затем загрузим тот файл, что экспортировали первым шагом (через импорт http://foxter.ru/showthread.php?p=63710#23). Перeйдём в Cloth Room и немного «похимичим» с нашей юбкой. Создадим симуляцию (http://foxter.ru/showthread.php?p=63683#19) и будем править группы динамики ткани (http://foxter.ru/showthread.php?p=66792#102). В основу первоначальной группы войдут все полигоны, кроме полигонов пояса (группа автоматическая, т.е. изначально весь объект будет обозначен как одна группа из которой нам нужно исключить полигоны пояса):



В группу «Constrained Group» войдут полигоны пояса:



Группа «Soft Decorated Group» зависит от нас. Вернее от той позы которую мы придадим Виктории. Запах саронга довольно глубокий и верхняя часть места нахлёста двух тканей закреплена поясом. Если мы не ограничим этот район в движении, то возможны перехлёсты этих двух полотен и их «неправильное» поведение. Это может быть и узенькая полоска полигонов вдоль наружнего края ткани, может быть и треугольное выделение участка от пояса, может быть выделение скошенным треугольником... Этот участок будет вести себя как основная ткань, но с небольшими ограничениями по геометрии:



Теперь можно приступить к просчёту динамики. В результате у нас три группы: основная - практически вся ткань юбки, сonstrained - пояс саронга и soft decorated - маленький участок стыка двух частей саронга спереди вверху.

3 Создаём карту (http://foxter.ru/showthread.php?p=67560#163) , загрузив как основной файл тот, что экспортировали:



Полученный template раскрашиваем в графическом редакторе, сохраняем и применяем как текстурную карту в «новому» саронгу:



скачать
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.07.2010, 16:59   #67700  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Заметка по "Conform" для пользователей Poser 8

Не забывайте в настройках параметра предмета одежды отмечать последние два пункта "Include morphs when conforming" и "Include scales when conforming" (выберите "Body" одежды):



Это позволит Позеру одевать одежду не только на "стандартную" Викторию, но и в том случае, если её фигура изменена какими-либо морфами. Примерка бывает неидеальной, но намного лучше, нежели всё это нам-бы пришлось делать самим:



Одно условие. Одежда должна содержать в себе морфы схожие с морфами тела модели.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.07.2010, 18:36   #67701  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Режим затухания света в Позер 8

Если в седьмой версии Позера нам приходилось изменять материал света для его градационного поведения, то в восьмой разработчики предложили нам несколько вариантов затухания. Найти мы их можем в параметрах источника света как "Attenuation":



Выбор режимов возможен для двух типов источника света "Spot" и "Point". Щёлкнув мышью правее "Attenuation" мы можем выбрать три типа затухания: Constant, Inverse Linear и Inverse Square.

Constant

Inverse Linear

Inverse Square

Настройки и параметры света на всех картинках одинаковы, изменён только "Attenuation".

Использование затухания будет очень приемлемо для создания искусственных источников освещения: ламп, свечей и т.д. Или солнечного при общих и масштабных сценах.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 11.07.2010, 19:01   #67702  
Новичок
 
Аватар для parabelum
 
Репутация: 1
Регистрация: 20.06.2010
Сообщения: 7
По умолчанию

ZoneMan
Спасибо за уроки!
parabelum вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 16:06   #67776  
Пользователь
 
Аватар для kodo
 
Репутация: 4
Регистрация: 07.06.2010
Сообщения: 95
По умолчанию

ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...
__________________

.
.много для даза и позера здесь и здесь
kodo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 22:24   #67782  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Театр теней



Тени в саду...но при этом в сцене нет ни одного дерева. Здесь использовался тот-же принцип что и в театре теней. Расположить перед источником света силуэт, которые будет задерживать свет.
Создадим источник света типа «Spot»:



Теперь перейдём в Material Room и назначим этому источнику света какую-либо черно белую текстуру. Почему именно черно белую... цветовое влияние такой текстуры на свет будет минимальным, а нам не нужно, чтобы тени окрашивались в разные цвета. Здесь использовалась подобная фотография:



Изначально она была цветной, но с помощью графического редактора переведена в режим черно белого изображения. После этого подключим её к каналу «Color» источника света:



Теперь свет будет не просто иметь однородную степень распределения, а градационную (где в качестве фильтра выступает наша черно белая текстура).
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.07.2010, 15:54   #67805  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от kodo Посмотреть сообщение
ZoneMan не могли бы Вы продемонстрировать, как с нуля создать лицо. К примеру у меня две фотки: анфас и профиль. Для начала я так понимаю нужно создать полигоны лица (или головы), а за тем, скин...
Позер не предполагает создание лица с нуля. Он может использовать уже имеющиеся фигуры и работать с их лицами по фотографиям в Face Room. Вы не создаёте нового лица геометрически, а меняете его черты.
"Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами."
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.07.2010, 22:38   #67783  
Новичок
 
Аватар для Вериса
 
Репутация: 1
Регистрация: 24.05.2010
Сообщения: 11
По умолчанию

У меня есть сцена. Когда я добавляю свои текстуры, то модели автоматом становятся белыми (иногда др. сплошными цветами). И при рендере в Скетч и Превью, она также белая. Хотя при FireFly она отображает ту самую текстуру, которую я и указал.

Возможно ли это исправить? Интересует только рендер Скетч и Превью
Вериса вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru