Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 03.05.2010, 10:22   #65412  
Новичок
 
Аватар для KrioSolo
 
Репутация: 3
Регистрация: 11.01.2010
Сообщения: 10
По умолчанию

Большое спасибо за ответ, буду пробовать
KrioSolo вне форума   Ответить с цитированием
Старый 04.05.2010, 17:06   #65457  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Poser 8 Revealed: The Official Guide

Интерфейс, динамика, анимация, освещение и многое другое. Кроме книги (единственным минусом которой - английский язык ), файлы к ней.

Скачать
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2010, 19:54   #65669  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Импорт объекта и пополнение им библиотеки ( Poser 7 )

На одном из сайтов была найдена модель стола, которую хотелось-бы использовать при работе. Но при этом возникло два вопроса: как использовать модель предназначенную для другой программы и как вычленить её из набора? Позер может импортировать несколько форматов файлов ( а здесь их два: OBJ и 3DS ). Мы можем использовать любой из них, но был выбран OBJ. Через меню «файл» выберем опцию импорта данного формата:



Оставим все установки импорта по умолчанию (как есть), и укажем файл для импорта:



Из этой группы предметов мне нужен стол. Для редактирования вызовем Group Editor:



После его активации предметы сцены становятся тёмными с ярко-красными областями выделения. Из списка групп ( который мы можем найти в верхней части редактора ) найдем ту, что отвечает за стол. Т.е. ту, которая сделает стол ярко-красным. В случае, если такой группы нет, сами при помощи мыши выделим все полигоны интересующего нас объекта. Теперь, когда стол выделен, нажмем на кнопку «Create Prop» в нижней части редактора. Назовем наш будущий проп, например, «Stol».



Закроем окно редактора и удалим тот набор мебели, что импортировали, со сцены. У нас останется только стол, который мы сделали отдельным предметом:



Добавим его в библиотеку. Выделим его, откроем раздел библиотеки «Props» и нажмём на плюсик в нижней его части. Нам остается, только, назвать его и нажать «ОК», и теперь в любой момент мы можем добавить стол на сцену из библиотеки. В этом случае мы добавили модель без текстур, если-же мы хотим сохранить её вместе с текстурами, то создадим папку для наших текстур там, где она будет в «относительной безопасности» от возможности её случайного удаления, поместим туда текстуры и при работе в Material Room будем указывать файлы из этой папки, после чего, стол сохраним в библиотеке. Теперь он будет загружаться вместе с текстурами из этой папки:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.05.2010, 19:19   #65750  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Отражение и растительность

В распоряжении Позера есть прекрасный нод, который позволяет обойтись применением меньшего числа настроек, но качества материала при этом не теряя. Нод - «Reflect», его применение, зачастую, удлиняет время рендеринга, но оно того стоит. Без его применения не обойтись при создании зеркала, металла, воды, но и обычные материалы, также, обладают отражающей способностью. Конечно, не столь ярко выраженной, и если ваш объект не полностью матовый..., а таких меньшинство в нашем мире, не пренебрегайте этим нодом. Для примера его работы взято растение. Мы можем построить шейдер, который будет обладать той «матовой» глянцевитостью характерной для зелени, но физически взаимодействовать со сценой он не будет. А можем применить один-единственный нод. Единственное условие его успешной работы - насыщенность сцены либо объектами либо текстурами. Мир не бывает пустым, а этот нод рассчитан именно на то, что ему будет что отражать.



В первом случае растение без нода «Reflect», во втором - с ним. При этом они находятся в одинаковых условиях освещения и наполненности сцены. Кроме самого растения, здесь присутствуют две плоскости с фотографиями земли и неба:



Верхняя плоскость отражается на верней стороне листа растения, а нижняя - на нижней. В Material Room к стандартным текстурам был добавлен нод «Reflect» (New node\Lighting\Ray Trace\reflect) и соединен с каналом Reflection_Color. Важно установить правильное значение Reflection_Value. Чем больше его значение, тем больше отражающая способность предмета. А при 1, он просто превратится в зеркало. Выставленное в этом случае значение в 0,2 великовато без дальнейшей настройки нода. Если мы отрендеруем картинку сейчас, то увидим, что глянец слишком силён, а отражённые предметы слишком чётки в своих очертаниях, поэтому сделаем отражение более мягким и размытым. В настройках нода найдём строку «Softness» ( мягкость ) и увеличим её значение до 1. Цвет в строке «Background» оставим черным, это позволит отражаться предметам без коррекции цвета. И не забудьте сделать цвет основного канала Specular_Color черным, т.к. всю работу по блеску берет на себя нод Reflect:



В финале не забудем отметить галочкой использование Raytracing в настройках рендеринга, а Raytrace bounces выставим минимально на 2:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru