Мех. Просто. Мех...
Этот способ быстр и нетребователен к ресурсам компьютера. Но у него есть одно ограничение. Длина меха. Шерсть не должна быть длиной.
Как основу используем фотографию шкуры животного (в данном случае леопарда). И используя основные принципы из урока Улучшение волос при рендеринге ,т.к. волосы и мех схожи по природе, «построим» материал. Теперь можно и объема придать. Для этого используем нод «Granite» (New node\3D Textures\granite), который соединим с основным каналом «Displacement» (настройки на картинке):
Уже сейчас мы можем использовать этот материал для предметов быта, т.к. он слишком правильный и «стерильный»:
В природе мех животного «сбит» и разнонаправлен. И потому добавим немного хаоса, используя знания о двухканальном режиме из урока Двухканальный режим работы в Позер. Создадим нод «Blender», канал «Input_1» соединим с нодом «Granite», а канал «Input_2» - с нодом «Noise», а к каналу «Blending» подведём нод «Image_Map» с черно-белой фотографией какой-либо шерсти ( не цветной изначально, а однородной по цвету. Например,льва.). Теперь сам нод «Blender» соединим с основным каналом «Displacement». Суть такого смешения в том, что смешав ноды «Granite» и «Noise» мы придали волосам шерсти разнонаправленность. А черно-белая фотография послужила маской для приданиям волосам разной длины:
Не забудьте в настройках рендера отметить «Use displacement maps».