Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.03.2010, 00:41   #63765  
Пользователь
 
Аватар для samc
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
По умолчанию

ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.
samc вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.03.2010, 10:16   #63812  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от samc Посмотреть сообщение
ещё такой вопрос:как из фотографии сделать лицо для Виктории 4 -в faceroom позера или в FaceGen Modeller или фотошопе перерисовать текстурную карту- так чтобы модель была схожа с фото.
Этот вопрос достаточно освещён в руководстве по Позеру. Могу добавить, лишь, что приемлемого результата добиться непросто. Face Room в Позере имеет одну существенную черту, которая мешает нормальной работе. А, именно, он не поддерживает геометрию большинства сторонних фигур. Для этой цели рекомендую Pantomat FaceShop, где есть возможность самостоятельно загрузить нужную нам геометрию головы и затем использовать получившийся результат в качестве морф в Позере или Даз Студио. Как это сделать смотрите здесь (страница 35 ). И хотя там имеются предустановки для Виктории 4, рекомендую пользоваться геометрией родной фигуры во избежании проблем с полигонами.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 26.03.2010, 21:42   #63843  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Конвертация текстур для Daz моделей

( Texture Convertor 2, Patchouli for Aiko 3 )



Персонаж и все карты к нему относятся к Аико 3, но мне - бы хотелось применить текстурные карты для Виктории 4.2. И в этом нам поможет конвертер текстур - Texture Convertor 2 . Данный вид конвертера создан после выпуска Daz моделей четвёртого поколения, для моделей третьего поколения был выпущен Universal Texture Convertor . Обе утилиты модульные, т.е. расширяют свои возможности за счёт установки плагинов, добавляющих возможность работать с различными фигурами. Итак, где нам найти результаты работы после конвертирования … Для этого запустим конвертер и настроим его. Нажав на изображение маленькой шестерни в правом верхнем углу, мы откроем окно настроек. Здесь нам предложат выбрать стиль отображения утилиты, и что, более важно, выбрать путь для сохранения текстурных карт. Также нам нужно определить, будем – ли мы использовать полученные текстурные карты вручную или поручим утилите создать МАТ – файл для работы в Позер. Для этого отметим галочкой пункт «Create MAT pose» и укажем путь для сохранения файла. Обычно это … Runtime\libraries\Pose\TC, а для текстур - … Runtime\textures\TC\Maps. Здесь мы можем, также, отметить размер текстур на выходе.



После настройки переходим к работе. Первым шагом выберем тот персонаж, которому принадлежат текстурные карты изначально:



Затем выберем персонаж, на котором эти текстурные карты будут использоваться в дальнейшем:



Третьим шагом будет выбор текстур для конвертирования. И здесь есть два пути. Либо указать МАТ файл созданный для этого персонажа и программа автоматически определит карты по связям указанным в этом файле, либо указать нужные карты вручную:



Далее настроим опции выхода текстур. Output Texture Format предложит выбрать тот формат, в котором будут сохраняться текстуры , UV Bleed определит область выхода текстур за её полигональные границы (во избежание появления белых полос после рендеринга ), Render Output – выбрать размер текстурных карт и, наконец, File name Format добавит префикс к названиям текстурных карт во избежание их путаницы (щёлкнём левой кнопкой мыши по полю названия и впечатаем своё ):



Теперь нажмём на большую зелёную кнопку справа внизу и всё, через несколько минут программа известит нас об окончании работы. И, теперь, в тех папках, что мы указали в настройках, появятся новые файлы:



А в библиотеке Позера мы найдем новый файл для применения этих текстур для Вики.

Последний раз редактировалось ZoneMan, 03.11.2010 в 16:21.
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.03.2010, 14:56   #63847  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Накрываем стол


( Poser 7 )



Загружаем стол либо предмет, который хотим накрыть. Загружаем скатерть, здесь в качестве неё использовано Square Hi-Res из папки Props\Primitives. Меняем размер скатерти по Вашему усмотрению и располагаем её над столом. Теперь открываем панель анимации расположенную внизу . Проверим, что у нас стоит первый кадр анимации и нажмём на «плюсик» в правой части панели. К этому моменту Ваша сцена должна выглядеть так:



Теперь опустим нашу скатерть чуть ниже уровня крышки стола. Вновь вернёмся к панели анимации, переместим бегунок на последний кадр и нажмём «плюсик». Вид сцены на этот момент у нас неизменен, кроме положения скатерти:



Теперь в Cloth Room.



Где создаём новую симуляцию нажатием на кнопку « New Simulation … », в настройках которой отмечаем галочкой, лишь, одну строку « Cloth self–collision »:



Далее жмём на кнопку « Clothify … » и выбираем нашу скатерть:



После кнопка « Collide Against … », где в настройках вызовем список выбора объектов кнопкой « Add/Remove … » и выберем стол или тот предмет, на который Вы хотите набросить скатерть:



Осталось, лишь, нажать на кнопку « Calculate Simulation » и мы увидим, как наша скатерть падает на стол, а встретившись с ним начинает его накрывать. Мы можем оставить результат таковым, а можем более тонко подстроить поведение ткани, для чего отметим галочкой « Collision Friction » и с этого момента мы деактивировали настройки, указываемые на первых шагах и активировали те, что находятся под кнопкой « Calculate Simulation » и здесь меня, в основном, интересовали два параметра: « Fold Resistance » и « Air Damping ». Fold Resistance регулирует поведение ткани на сгибе, чем больше его величина, тем труднее ткани создавать складки. Например, его малая величина характерна для шёлка, чьи складки получаются, довольно тонки и остры, т.е. ткань очень хорошо мнётся, а большая величина – для тканей упругих, таких как кожа. Air Damping –же определяет сопротивление воздуха, которое приходится преодолевать ткани, при малой его величине, ткань, буквально «облепляет» модель. Моя ткань что-то среднее между клеёнкой и жесткой хлопчатобумажной тканью:



При просчёте динамики может возникнуть проблема, которая заключается в том, что некоторые полигоны стола будут «прорываться» сквозь ткань. Для того, чтобы предотвратить это - отметим следующие пункты в настройках симуляции ( Object vertex against cloth polygon, Object polygon against cloth polygon ). Рекомендую делать это последним шагом, т.к. это удлинит просчёт динамики:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.03.2010, 17:40   #63866  
Пользователь
 
Аватар для samc
 
Репутация: 1
Регистрация: 06.11.2009
Сообщения: 97
По умолчанию

а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?
samc вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.04.2010, 15:37   #64444  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от samc Посмотреть сообщение
а когда модель к примеру садится на мягкий диван - тогда как это будет выглядеть?


Данный случай применим и к более сложным моделям. Единственный нюанс, который нужно учитывать в этом случае, это редактирование полигонов.Здесь шар выбран как объект для "одевания", а "одевать" на него мы будем диван. Но не весь, а только определённый его участок. Изначально сцена в Cloth Room выглядит так:



На этом этапе спустимся вниз, к элементам редактирования динамических групп и нажмём на кнопку " Edit Dynamic Group...":



У нас появится окно " Group Editor ":



Сейчас полигоны дивана выделены все, что нам не нужно:



Нажмём кнопку " Remove All " в окне " Group Editor " и всё выделение полигонов нашей сцены пропадёт:



Теперь с помощью мыши выделим ту область дивана, на которую будет влиять наш шар ( или другая ваша модель ) и нажмём на "плюсик" окна " Group Editor ". Закончим редактирование модели, закрыв editor. Теперь при просчёте динамики будет задействована, только, выделенная нами часть объекта, и Позер не будет стремиться одеть весь диван:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.03.2010, 09:05   #64027  
Пользователь
 
Аватар для old971
 
Репутация: 10
Регистрация: 17.01.2010
Сообщения: 60
По умолчанию

Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.
old971 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.03.2010, 20:05   #64121  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от old971 Посмотреть сообщение
Такой вопрос: как создать размытие заднего плана с концентрацией на переднем и наоборот? Заранее благодарен.

На сцене три шара и выберем тот из них, который ближе к нам. Во вкладке его свойств, нажмём на « Set Parent » и установим его зависимость от той камеры, с которой собираетесь работать:



Теперь нам нужно вычислить точное фокальное расстояние до этого шара (не двигаем сцену ни в коем случае). Для этого запустим питон скрипт, проследите чтобы тот шар, для которого вычисляется оное, был выделен.



В окне выбора файлов, найдем « dof_p5.py » ( расположен в папке « RenderControl ») и запустим его. И выданную цифру скопируем:



Теперь выберем рабочую камеру, в её установках найдём « focus_Distance » и вставим значение, выданное скриптом, вместо первоначального:



Степень и величина размытия регулируется параметром « fStop », чем ниже его значение, тем сильнее будет воздействие размытия:



В настройках рендеринга ( обязательно ) отметим галочкой пункт « Depth of field »
Мы задействовали функцию размытия глубины нашей сцены, и выделенный нами объект будет превалировать по чёткости, т.к. камера сфокусирована, именно, на него. Мы можем выбрать другой объект, или в случае сложной модели, её часть (голову или руку) и проделать те же расчёты с ним.

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 31.03.2010, 22:27   #64127  
Пользователь
 
Аватар для old971
 
Репутация: 10
Регистрация: 17.01.2010
Сообщения: 60
По умолчанию

ZoneMan, огромное спасибо, все понятно, просто и доходчиво!
Еще раз спасибо.
old971 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 05.04.2010, 10:42   #64367  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Зажжённая лампа

( Poser 7 )


Удалим все источники света из нашей сцены и создадим новый, со свойствами point (т.е. источник точечного света ):



Теперь с помощью ползунков x-, y-, z-Tran переместим его на место лампочки в абажуре:



Для того, чтобы « запереть » свет внутри плафона, проверим его настройки. Где обязательно должно быть отмечено использование тени (иначе, свет будет игнорировать лампу и, просто, разольётся равномерным «облаком»):



Здесь - же мы можем отрегулировать диаметр круга света отбрасываемого лампой и чёткость теней им образовываемого. Shadow Blur Radius «размоет» тени. Чем больше его значение, тем сильнее будет эффект. А Shadow Min Bias отвечает за размер круга сета, при увеличении этого параметра диаметр круга будет сужаться:



Для удачной работы всего этого, не забудьте отметить в параметрах рендеринга « Cast shadows » и « Raytracing ». Теперь последнее, не менее важное. Задействуем функцию самосвечения для материала абажура лампы, это создаст иллюзию того, что материал подсвечен изнутри, а т.к. лампа находится довольно далеко от наблюдателя, то яркость света в этом случае можно увеличить:



Translucence_Color довольно сильно «съедает» текстуру материала, и в случае «близкого» рендеринга, нам придётся уменьшить яркость Translucence_Color и дополнительно подсветить абажур прожектором ( spot ):




В настройках света есть один очень важный параметр, который здесь применим. Dist End . Он определяет насколько далеко будет распространяться свет. Если мы его не задействуем и оставим на " 0 ", то засветим всю сцену. Выставим нужное нам значение и чем оно больше, тем дальше свет будет "падать":

В ситуации со свечами, применим тот-же порядок работы, только функцию самосвечения добавим материалу пламени:

ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru