|
![]() |
#73797 |
Новичок
![]() Регистрация: 16.01.2011
Сообщения: 6
|
![]() Это модель Bryn 4 Jessi я её скачала на сайте http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=4&topic=4018, там полистайте вниз и её найдёте.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#73798 | |
Пользователь
![]() Регистрация: 08.05.2010
Сообщения: 58
|
![]() Цитата:
Я вам посоветую, уважаемая, установить базовые модели Victoria 4 и Victoria 3. Может тогда и что получится. Правда, у есть у меня подозрение, что эта вся радость для модельки Jessi, а она в контенте позерском должна быть. Последний раз редактировалось Darveister, 17.01.2011 в 19:25. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#73801 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
ZoneMan добавил 17.01.2011 в 19:54 DAZ/Poser [самостоятельные фигуры людей] ZoneMan добавил 18.01.2011 в 12:51 Вода. Два способа. Отличительными чертами воды является её прозрачность,отражение и преломление. Для того, чтобы воплотить всё это в нашем материале будем использовать Raytracing. И здесь важной особенностью будет то, что использовать нод прозрачности будет не нужно. Diffuse_Value и Specular_Value выставим на ноль, и задействуем два нода Reflection_Color и Refraction_Color. К которым подсоединим ноды Reflect и Refract ( New node\Lighting\Ray Trace\... ). Важным параметром здесь будет являться Index_of_Refraction в настройках нода Refract. Показатель преломления - величина постоянная и для воды он составляет 1.33, для воздуха 1.00 и т.д. Цвет поверхности воды зададим в Reflect\Background, а цвет бликов - в основном канале Reflection_Color. «Разорвать» отражение в воде и сделать её поверхность волнистой доверим каналу Displacement, к которому подсоединим нод Turbulence. Где параметры x - , y - , z - scale отвечают за высоту и размер неровностей, а Octaves - за их насыщенность. ![]() ![]() Для того, чтобы улучшить цвет воды и характер бликов применим текстурную карту к нашему материалу воды. ![]() ![]() ![]() Не забудьте отметить в настройках рендеринга использование Raytracing и Displacement maps. Скачать материалы урока. Пожалуй, единственным минусом применения этого материала будет продолжительность рендера. (которая заметно возрастёт) Другой способ построен на применении альтернативного просчета отражения и преломления по Френелю. Постоим сам шейдер воды для начала. Обнулим все параметры каналов и подведём нод fresnel к каналу Refraction_Color. В его настройках выставим индекс рефракции(Index_of_Refraction) воды - 1,33. Качество обработки(Quality), вода не стекло, и мы не претендуем на чёткость линий, выставим - 0,1: ![]() Теперь выше, к каналу Diffuse_Color. Определим её основной цвет (в моём случае: 137, 142, 124) и выставим воздействие самого канала(Diffuse_Value) на 0,6: ![]() Придадим воде больше цветового разнообразия, что станет очень заметно при применении рельефа. Подведём к каналу Diffuse_Color нод ColorRamp, выставим четыре предлагаемых цвета (от темного до светлого), а к параметру Input подсоединим ещё один нод Edge_Blend: ![]() Рельеф. За это дело возьмётся канал Displacement, подсоединим к нему нод Fractal_Sum, а само цифровое значение канала выставим 0,04. Настроим сам нод: выставим значение Bottom на ноль, нам нужно изменение именно поверхности, а не всего тела объекта. Значения x-,y-,z-scale определяют размер неровностей: ![]() Материал готов. И разберём его конкретное применение к конкретному объекту. У меня такой маленький прудик: ![]() Примените построенный шейдер для плоскости воды. После рендера вы увидите несколько проблем: 1)рябь слишком мелкая; 2)рябь равномерно на всей плоскости воды. Поправим, сначала размер ряби. Увеличим значения x-,y-,z-scale нода Fractal_Sum до 3: ![]() Теперь с равномерностью. Самый простой способ ограничить воздействие нода Fractal_Sum черно белой градационной картой сделанной в стороннем редакторе. Например: ![]() Черный цвет обнулит воздействие рельефа, и чем светлее он будет становится, тем сильнее и заметнее будет воздействовать на проявление рельефа. Хорошо и просто, а если такая карта не подойдет... здесь круговое воздействие, а нам нужно вытянутое или растянутое. Два варианта-либо каждый раз перерисовывать черно белую карту, пока она не подойдет...либо сделать всё это внутри Позера с помощью нодов. Воспользуемся нодами u,v, пустим их значения по синусоиде, скомбинируем их и подсоединим результат к параметру Gain нода Fractal_Sum. Теперь вам не нужно каждый раз перерисовывать карту, достаточно менять цифровые значения синусоидального воздействия, чтобы изменить черно белую форму: ![]() Настройки рендера для IDL: ![]() скачать материал воды Освещение АО: ![]() Стандартное освещение: ![]() Освещение IDL: ![]() Окончательный вариант в галерее Вариант предлагаемый при стандартном использовании: ![]() Последний раз редактировалось ZoneMan, 18.01.2011 в 12:51. Причина: Добавлено сообщение |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#74141 |
Новичок
![]() Регистрация: 13.08.2010
Сообщения: 8
|
![]() Добрый день. Прошу Вашей помощи. Мне нужно сделать фигуру подростка. Для этого нужно уменьшить тело на 90% и увеличить голову на 110%. Так я прочитал на этом форуме.
Уменьшить все тело целиком у меня получается, а вот увеличить голову не выходит. Там не активна вкладка Scale. У меня Poser 8, Victoria 4. Буду весьма признателен за помощь. |
![]() |
![]() |
![]() |
#74143 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Это параметры "Body": HeadSize-размер головы, ChestSize-размер груди, HandSize-размер рук и т.д. У вас установлен пакет "Morph ++"? Если установлен, то, возможно, не загружен сам морф "HeadSize". Откройте библиотеку поз и найдите его DAZ's Victoria 4\Morph Injections\Morphs++, примените его и меняйте. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
Опции темы | |
Опции просмотра | |
|
|