Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 16.06.2010, 20:53   #67043  
Новичок
 
Аватар для vl340888
 
Репутация: 1
Регистрация: 04.12.2009
Сообщения: 1
По умолчанию

Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
vl340888 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 16.06.2010, 22:32   #67051  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от vl340888 Посмотреть сообщение
Как в сцены Позера добавлять (создавать) текстовые подписи? Наподобие в комиксах.
3D объектами(?) и как это делать(?), через текстуры в пропсах (например на листе, или стене и т.д.(?).
Или есть простой и известный (но не мне к сожалению) способ представления в сцены позера текстовые подписи?
Спасибо.
Добавление именно в сцену... Для сцен Позера - как дополнительный 3Д-объект. Но легче оформить это в графическом редакторе после, как этап постобработки.
Вот набор пропсов для этих целей (здесь)





Текст накладывается текстурно. В графическом редакторе пишите что-то на белом фоне и сохраняете как картинку. А затем применяете как текстуру. Если вы хотите сдвинуть текст картинки вправо или влево, вверх или вниз, воспользуйтесь параметрами U_Offset или V_Offset в настройках текстуры. А настройки U_Scale и V_Scale помогут изменить размер текста.
Сделать нечто подобное вам поможет и скрипт «Talk Bubbles». Загрузите готовую форму оформления фразы из Runtime\Libraries\Props\TalkBub. Затем из основного меню программы «Run Python Script...» запустите скрипт TalkBub.py ( Runtime\Python\poserScripts\TalkBub ). У вас появится окно, где вы можете выбрать шрифт, изменить его размер или стиль, написать что-то с клавиатуры или от руки и применить этот текст к загруженной форме:



скачать скрипт
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 17.06.2010, 01:00   #67066  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цветок-лепесток или текстуры вблизи ( Poser 7 )

В тех условиях, когда камера находится далеко от объекта, обработка материалов теряет свою актуальность и большинство из нас предпочитает эту «нормальность». Но вблизи с текстурами-материалами приходится поработать, чтобы немного приблизится к реализму. Итак, цветок...



Для дальнего и, даже, среднего по удаленности, рендера он, вполне, не плох. А нас интересует ближний рендер, когда нам не нужна лупа или другие сторонние приспособления для увеличения деталей. Любая обработка предмета требует определённой предыстории. И детали нашей таковы : день цветения третий, освещение яркое, цвет лососево-розовый с желтоватым центром. Так как день цветения не первый, цветок успел набрать красок и немного «постареть», лепестки немного стали пропускать свет, но не завяли. Освещение яркое, т.к. тюльпан распускается только на ярком свету. И учитывая и представляя всё это, начнём.
1 Откроем Material Room и взглянем на исходные данные:



У нас две текстурные карта: диффузная (цветная) и карта прозрачности (черно-белая). Которые соединены с основными каналами «Diffuse_Color» и «Transparency». Канал «Diffuse_Color» отвечает за основу цветового покрытия и его значение «Diffuse_Valey» выставлено на единицу (чем больше это значение, тем сильнее влияние текстуры на объект). Канал «Transparency» также активирован выставленным значением. И его работу легко наблюдать в окне предпросмотра материала. Все черные области карты маскируют аналогичные районы текстуры и мы их не видим, а белые активные «вырезаются». В данном случае мы видим, лишь, лепестки.
Проведём несколько манипуляций с картами уже сейчас. Отсоединим «Color_Texture» от канала «Specular_Color» и направим его в канал «Highlight_Size». Изменим значение «Transparency_Edge» на единицу, а «Transparensy_Falloff» на 0,6 :



2 Рельеф очень важен для любого материала. Как-бы мы не старались, но мы не раскроем весь потенциал материала на плоской поверхности. Можно сделать очень сложный материал, но без дополнительного объема он не «заиграет всеми красками». Поэтому вторым шагом приступим к нему. Для того, чтобы не делать дополнительных карт создайте нод «Math_Functions» (New node\Math\math_functions). Настройте его: выставьте «Math_Argument» в режим «Multiply», «Valey_2» на единицу и соедините это значение с диффузной картой. Основная карта рельефа готова, мы можем соединить её с каналом «Bump» и пользоваться. Но наша задача посложнее. Вы обращали внимание на лепестки цветов? Их будто-бы присыпали мукой. И эти мелкие «катышки» нам нужно добавить к основному рельефу. Сделаем это с помощью нода «Granite» (New node\3D Textures\granite). Создадим его и изменим некоторые его параметры: уменьшим размер зерна - выставим «Scale» на 0,1 , сделаем крупинки не такими «агрессивными», изменив цветовой баланс «Balance» на 0,04 и изменим «Noise_Type» на «Improved». А теперь смешаем эти два нода и подсоединим их к основному каналу «Bump». Создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим с «Math_Functions», а «Input_2» - с «Granite». «Blending» выставим на 0,2, т.е. мы смешали два нода с превалированием первого, но небольшой долей второго. Соединим нод «Blender» с основным каналом «Bump» и выставим его значение на 0,002 :



3 Блеском, бликами и «обволакиванием» придадим цветку жизни. Создадим нод «Specular» (New node\Lighting\Specular\specular). Вы скажите, что этот нод слишком глянцевый и даст много блеска. Но мы с вами сделали поверхность шероховатой, и именно эта шероховатость «разобьёт» глянцевитость и не даст ей быть одним сплошным бликом. Добавим немного «обволакивающего» сияния нодом «Fastscatter» (New node\Lighting\Special\fastscatter). Настроим этот нод: основной его цвет «Color» сделаем теплым красным, а «Attenuate» - в режим «Strong». Нам нужно смешать эти два нода, но прежде одно небольшое отступление. Мне-бы хотелось, чтобы нод «Fastscatter» работал, в основном, по спинке лепестка обходя его края. Для этого создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend). «Inner_Color» которого соединим с нодом «Fastscatter». Также как и ранее создадим нод «Blender» (New node\Math\blender). «Input_1» соединим со «Specular», а «Input_2» - с «Edge_Blend». «Blending» выставим на 0,5. Подсоединим нод «Blender» к основному каналу «Alternate_Specular». Важно! Для того, чтобы не засветились области невидимости, соединим «Specular_Color» нода «Specular» и «Color» нода «Fastscatter» с нодом «Transparency_Map» :



4 Как небольшое добавление. Вы все замечали, что цветы обладают некой «внутренней наполненностью цветом», «теплотой». Попробуем передать её. Для этого задействуем канал самосвечения, но способ изберем для этого нестандартный. Создадим нод «Edge_Blend» (New node\Math\edge blend), к «Inner_Color» которого подсоединим нод «Skin» (New node\Lighting\Special\skin). В настройках этого нода обозначим «SkinColor» розово красным, а «SheenColor» - оранжево желтым. Теперь подсоединим нод «Edge_Blend» к основным каналам «Translucence_Color» и «Translucence_Value», значение последнего выставим на 0,05 :



5 Основной материал мы закончили. Первоначальная текстурная карта была довольно детализирована цветами и оттенками, и нам не пришлось усложнять материал в «погоне» за цветом. И здесь каждый поступает так, как ему видится. Можно остановится, а можно и что-то добавить. Я добавил нод «ColorRamp» к основной текстуре, смешав их через «Blender». Чтобы немного придать лососевого оттенка и финал нашего материала такой:



ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru