Натягиваем юбку.(Poser 7) 1.Загружаем фигуру, ставим её в нужную на позу, надеваем на неё одежду и имеем следующий вид: 2.Переходим в Cloth Room и нажимаем на единственно активную,пока, кнопку "New Simulation",появляется следующее окно настроек,в котором выставляем следующие значения: Отмечаем галочкой "Cloth self-collision" Изменяем drape frames с 0 на 5 После нажимаем ОК. 3.Выбирам кнопку "Clothify",появится окошко,в котором выбираем ту часть одежды которую хотим натянуть на фигуру: 4.Далее,кнопка "Collide Against",в настройках которой выбираем фигуру или её часть,на которую будет натягиваться одежда: После выбора,жмём ОК и выставляем значения: Collision Offset-0.500 Collision Depth-0.500 Отмечаем галочками все нижние параметры и жмём ОК. 5.После этого возвращаемся к кнопке "Simulation Settings",нажимаем её ещё раз и в появившемся окне жмём «Calculate Drape»: И ждем… 6.После возвращаемся в Pose Room и имеем: Цитата:
3. Не желательно волосы "натягивать". Объекты из раздела Figures относятся к конформ. (http://foxter.ru/showthread.php?p=66622#101). И на "натягивание" реагируют отрицательно. |
Apollo Maximus : улучшение внешнего вида. (Material Room)
( Poser 7 SR3 , Apollo Maximus , Ashok for Apollo Maximus , Ceazarius Short Hair ,освещение стандартное ) 1.Придаём рельефность коже У нас два канала для работы с Bump : Gradient_Bump и Bump. Соединим Bump_Map с Gradient_Bump , а к каналу Bump добавим нод Noise ( 3D Textures/noise ) и выставим значение канала Bump – 0.000250 Это нужно для придания коже шероховатости , не забудьте провести ту-же операцию с губами , чтобы избавиться от их «пластилинового» вида. 2. «Поиграем» с кожей Для придания коже разных оттенков , добавим нод Skin ( Lighting/Special/skin ). Назначим SkinColor самый темный оттенок кожи , а SheenColor – самый светлый . Соединим эти цвета с Color_Texture , а сам нод - с каналом Alternate_Diffuse . 3. Блеск – отблески Работаем с каналом Specular . Для начала изменим значение Specular_Valey с 1 на 0.500000 Затем соединим Specular_Color c Bump_Map и изменим цвет канала на желаемый . Помним , если сделать цвет слишком светлым , блеск будет чрезмерным . Желательно в этом случае ориентироваться на цвет основного cвета Вашей сцены и думать о том , что именно он будет падать и отражаться , давая блики и отблески . И смотрим на значение Specular_Valey , чем больше его значение , тем более «жирной» будет кожа . Это значение интересно ,например ,при работе с косметикой , где можно регулировать степень жирности помады : матовая , жирная или блеск . 4. Глаза – губы Придаем им живость посредством нодов Anisotropic и Specular . Соединим их нодом blender , а его подсоединим к каналу Alternate_Specular . Нод blender служит определённым «миксером» для соединения двух нодов , а ноды Anisotropic и Specular придадут вид большей влажности и «стеклянности» . В случае с губами работаем ,только , с зоной Lips , а глаз – только с зоной EyeWhite . 5 . Финальный рендер |
Установка Poser-контента для Daz Studio 3
Устанавливая пакеты без поддержки DS пользователи могут столкнуться с проблемой их отображения в DS .Поступаем в этом случае следующим образом ,создаём на диске папку «Poser Library » .При установке пакета с моделями указываем путь к нашей папке кнопкой « Browse… » .Если установочный пакет в виде архива ,разархивируем его в нашу папку . Далее запускаем Daz Studio ,в настройках выбираем пункт « Directories » ,выбираем строку « Poser Formats ( Import ) » и добавляем папку «Poser Library » кнопкой « Add ». Жмём « Accept » … …и видим строку «Poser Library » в меню основного контента , щёлкаем по ней и … наш пакет . |
«Реальное» Бюстье
( Poser 7 , Akhyel Suit for V3 , Adobe Photoshop ) Красивая модель, которую мне бы хотелось немного оживить, придав некую фактурность ткани и сделав золотой узор вышивкой. С помощью канала Gradient_Bump ,нода Velvet подключенного к Alternate_Diffuse и Specular map (которую сделал в Photoshop ), получаем : Для получения золотого блеска используем канал Specular_color, в котором устанавливаем цвет свечения и подключаем к нему карту свечения .Карта представляет собой черно-белую схему свечения, где чёрным цветом маскируются все области на которые свечение распространяться не будет, а белым - наоборот. Т.е. в нашем случае она будет выглядеть так : Теперь придадим узору вид «вышитого» используя для этого Displacement map, которую изготовим в Photoshop. Черная карта с активными белыми областями ,которым придадим дополнительную зернистость или штриховку и соединим её с каналом Displacement ,значение которого выставим 0.009000 Теперь вид нашего узора более «выпуклый» : Поменяем текстурную карту на более тёмную и цвет свечения с золотого на серебряный. И, пожалуй ,всё… |
Самое Начало ( Bryce 6.3 )
Запустим Брайс и разберёмся с азами. Перед нами пустая сцена, где мы можем изменить землю и небо (их вид). То как выглядит сцена сейчас, мы можем видеть в левом верхнем углу, на маленьком экране предпросмотра. Итак займемся землёй. Для начала сделаем её активной, для этого щёлкнем по ней мышкой и сетка земли станет красной. Здесь нас интересуют маленькие пиктограммы, которые появляются справа от выделенного объекта. А точнее, одна с буковкой «М», щёлкнув по которой мы попадём в лабораторию материалов назначенных этому объекту. Воспользуемся готовыми пресетами. Для перехода к ним кликнем мышью на маленьком треугольнике справа от окна предпросмотра текстуры. И попадём сюда … Нажмём на маленький треугольник внизу для того, чтобы просмотреть весь список категорий. Из которых нас на данный момент интересует «Terrains» («Земли»), выберем её и затем… Подкатегорию « Vegetation » -материал « Mediterranean Hills » и нажмём на галочку «применить» два раза, до перехода к нашей основной сцене. Теперь займёмся небом. Для этого сверху в левой части экрана щёлкнем на надпись « Sky & Fog » После чего вид этой части экрана изменится, и мы увидим инструменты для работы с небом. Перейдём в лабораторию небес, для чего щёлкнем на маленьком треугольнике в левой части панели и выберем надпись « Sky Lab… »: И попадём … Где также воспользуемся готовыми пресетами для неба. Для чего щёлкнем на треугольник с правой стороны предпросмотра неба … Где мы можем выбрать интересующий нас вид неба из готовых заготовок. В данном случае это « Autumn Morning » из категории « Daytime », после чего жмём на галочку «применить » дважды пока не вернёмся к нашей сцене. Теперь мы с вами изменили вид и неба и земли. И можем отрендерить сцену, для чего нажмём на большую зелёную кнопку в левой крайней части экрана: |
Дополнительные библиотеки для Позера 8, 7
Мой путь таков. Создаю на диске пустую папку " Poser Library ",в ней папки V3, V4, M3, M4 и тому подобное. Теперь, например, у меня есть пакет для V3, устанавливаю его в папку Poser Library\V3. То есть пакет для определённого персонажа в отдельную папку. Теперь запускаю Позер и жму сюда У Вас появится окошко для выбора папки с дополнительным Runtime, которую нужно подключить. Выбираем не Poser Library, а папку V3 расположенную внутри этой папки. Нажимаем "ОК" и эта папка с её Runtime появится у Вас в библиотеке. Такой способ довольно удобен тем, что Вы не создаёте одной огромной библиотеки в которой легко "потеряться". А так как у меня несколько версий Позера, то одна и та-же библиотека подключается к разным программам по тому-же алгоритму. Используем тот-же принцип и в Poser 7, плюс внизу: В этот момент в окне библиотеки должен отображаться список подключенных папок. Либо так: Проблема с "пустыми" библиотеками в Позер 2010 Ни в коем случае не применяйте кириллицу в наименованиях создаваемых папок. Не называйте, например, папку "библиотека", а "biblioteca". |
Дополнительные библиотеки для Позера 8
А как их потом убрать из списка, я уже штук 9 создал и четыре из них лишние?
|
Цитата:
В случае Позера 8, находите файл LibraryPrefs.xml по пути C:\Documents and Settings\...\Application Data\Poser\8.0, открываете его в блокноте и правите. Убирая все лишние строки с записями тех библиотек, в которых Вы не нуждаетесь.Например: " <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\Cyclorama\Runtime\Libraries" index="8" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\David\Runtime\Libraries" index="9" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> " После правки: " <ContentFolder folder="E:\Poser Library\As Shanim\Runtime\Libraries" index="7" /> <ContentFolder folder="E:\Poser Library\Satanica\Runtime\Libraries" index="10" /> " Сохраняете изменения и перезапускаете Позер. |
я тоже так же создаю дополнительные библиотеки ,но в позер 8 они почему-то пустые, а в позер 7 всё нормально
|
Часовой пояс GMT +3, время: 02:25. |
Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.