Отражение и растительность
В распоряжении Позера есть прекрасный нод, который позволяет обойтись применением меньшего числа настроек, но качества материала при этом не теряя. Нод - «Reflect», его применение, зачастую, удлиняет время рендеринга, но оно того стоит. Без его применения не обойтись при создании зеркала, металла, воды, но и обычные материалы, также, обладают отражающей способностью. Конечно, не столь ярко выраженной, и если ваш объект не полностью матовый..., а таких меньшинство в нашем мире, не пренебрегайте этим нодом. Для примера его работы взято растение. Мы можем построить шейдер, который будет обладать той «матовой» глянцевитостью характерной для зелени, но физически взаимодействовать со сценой он не будет. А можем применить один-единственный нод. Единственное условие его успешной работы - насыщенность сцены либо объектами либо текстурами. Мир не бывает пустым, а этот нод рассчитан именно на то, что ему будет что отражать.
В первом случае растение без нода «Reflect», во втором - с ним. При этом они находятся в одинаковых условиях освещения и наполненности сцены. Кроме самого растения, здесь присутствуют две плоскости с фотографиями земли и неба:
Верхняя плоскость отражается на верней стороне листа растения, а нижняя - на нижней. В Material Room к стандартным текстурам был добавлен нод «Reflect» (New node\Lighting\Ray Trace\reflect) и соединен с каналом Reflection_Color. Важно установить правильное значение Reflection_Value. Чем больше его значение, тем больше отражающая способность предмета. А при 1, он просто превратится в зеркало. Выставленное в этом случае значение в 0,2 великовато без дальнейшей настройки нода. Если мы отрендеруем картинку сейчас, то увидим, что глянец слишком силён, а отражённые предметы слишком чётки в своих очертаниях, поэтому сделаем отражение более мягким и размытым. В настройках нода найдём строку «Softness» ( мягкость ) и увеличим её значение до 1. Цвет в строке «Background» оставим черным, это позволит отражаться предметам без коррекции цвета. И не забудьте сделать цвет основного канала Specular_Color черным, т.к. всю работу по блеску берет на себя нод Reflect:
В финале не забудем отметить галочкой использование Raytracing в настройках рендеринга, а Raytrace bounces выставим минимально на 2: