Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > Уроки

 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 30.07.2010, 12:08   #68158  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

GI, Позер 8 и освещение

Функция IDL Позера 8 облегчит жизнь тем, кто "увлекается" использованием АО при рендеринге. АО может вести себя непредсказуемо при разных текстурах, его настройки, иногда, заставляют отказаться от него, при этом он существенно удлиняет время рендеринга...При всех своих минусах, он помогал добиться значительного реализма. Но пришел IDL, который может обойтись без АО. Выше мы знакомились с IDL Studio. Теперь его аналог Global Illumination Studio. Скачиваем, устанавливаем и начинаем...
1 Первый шаг будет ничем не отличаться от обычной работы. "Строим" сцену, не трогая свет:



2 Теперь с помощью скрипта уберём все источники света:



Наша сцена практически черная:



3 Отправляемся в библиотеку Light\! RDNA GI STUDIO и воспользуемся GI Specular. Сцена немного посветлела и мы можем продолжать работать с ней. Этот образец света не будет влиять на глобальное освещение сцены, но он будет работать с материалами, где задействованы блеск и блики. Что очень часто применяется для глаз и губ:





4 Настала очередь главного аккорда... В библиотеке "Figures" смотрим папочку "! RDNA GI STUDIO". Здесь собраны основные положения света. Вы обратили внимание на слово "Hi" в конце многих образцов!? Это, лишь, обозначение положения света, т.е. образец со словом "Hi" будет находиться выше аналогичного без него.
Применим GI_Fill, и к нему добавим ещё один или несколько направление света. Посмотрите на вашу сцену, откуда света падает больше (по вашему усмотрению - должно) - слева или справа, выше или ниже, а может быть сзади? А теперь из образцов выберите нужный вам и примените. Не рекомендуется использовать больше двух-трех подобных источников:



Вы и ваша сцена готовы к рендерингу.
О настройке GI. Выберите нужный вам тип освещения в лаборатории материалов. Для регуляции силы света измените "Ambient_Value", чем его значение будет больше, тем сильнее и ярче будет проявляться свет. Также, чуть выше - "Ambient_Color",для изменения цвета света:







Ещё один способ...

...для нанесения татуировок на тело модели и узоров на одежду. Один из способов - полностью создать или переделывать текстурную карту в графическом редакторе самим. Это долго, максимально эффективно, но не для новичков. Второй способ - воспользоваться утилитой, типа, Clother Hybrid. Но, там нет возможности управлять рисунком. Третий способ - DecalMaster. Утилита, где в качестве "накладок" используется рисунок с маской прозрачности ( т.е. обычный рисунок+черно-белая карта ), с возможностью управлять этой "накладкой" - её положением, размером, ориентацией.
Запустим DecalMaster и настроим его. Для этого "Options\General options...":



Укажем или запустим автоматическое определение папок Runtime:



Теперь загрузим модель для работы:



Выберем библиотеку и фигуру из неё. Это может быть как фигура человека, так и какой-либо предмет одежды:



Теперь загрузим набор текстур для этой модели. Сделаем это также, как делает Позер. Через МАТ файл:



В папке Pose, наряду с файлами вставки морф для характера, мы можем найти файлы для вставки текстур характерных для этого характера. Такие файлы и называются МАТ:



Теперь, когда и модель и текстуры для неё загружены, вставим "накладку". Мы можем сделать её самостоятельно или выбрать из имеющейся библиотеки:





После выбора, щёлкнем по фигуре, появится "накладка" (левый клик мыши-для добавления, правый-для отмены выбора). Её расположение не важно, т.к. изменить его не проблема:



Щёлкнем по "накладке", мы увидим две зелёные точки для управления ею. Внутренняя точка для перемещения, а внешняя - для изменения её размера и ориентации:



Изменим положение фигуры ( удерживая нажатой левую кнопку мыши вращаем фигуру, а удерживая правую - передвигаем). Схватим "накладку" за внутреннюю зеленую точку и перетащим её на новое место:



Теперь изменим положение камеры ( в левом верхнем углу окна) и с помощью внешней зеленой точки определим размер и ориентацию рисунка:



С левой стороны она мы видим отображение всех текстур используемых в данный момент, а также место нахождения на них "накладки" (красная надпись decal под картой):



Теперь мы можем сохранить изменённую текстуру и, в дальнейшем, использовать её в Позере. Экспортируем её:



Экспортируем только изменённые текстуры (красная надпись decal под картой), такой картой может быть одна, а может быть несколько, если часть "накладки" на одной карте, а другая её часть на другой. Для сохранения текстуры выбираем один из трех предложенных нам методов, где первый самый быстрый, но со значительными потерями в качестве, второй- стандартный, третий - самый медленный, но самый качественный:



После выбора метода сохранения, вам будет предложено выбрать место и название для сохранения новой экспортируемой текстуры. Которую в дальнейшем используем в Позере, меняя оригинал текстуры в material room на новую.
Также возможна загрузка меша OBJ (Figure\Load OBJ mesh...) и загрузка текстур для каждого материала без применения MAT-pose (Figure\Edit materials...).
Набор кистей-татуировок

Последний раз редактировалось ZoneMan, 29.09.2010 в 02:22. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
 


Здесь присутствуют: 2 (пользователей - 0 , гостей - 2)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru