Спасибо за чудесные уроки

|
![]() |
#66178 |
Новичок
![]() Регистрация: 18.02.2010
Сообщения: 14
|
![]() Расскажите, пожалуйста, как добиться реалистичного вида зубной эмали, примерно как здесь: http://market.renderosity.com/mod/bc...ull_117102.JPG
Спасибо за чудесные уроки ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#66194 | |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Цитата:
![]() Добавим блеск. К основному каналу Alternate_Specular подсоединим Blender ( который, как мы знаем, играет роль «миксера» ) и смешаем два вида отблесков. Подсоединим к каналам блендера Anisotropic и Glossy. И, для большей правдоподобности, к каналу Reflection_Color нод Reflect. Значение Reflection_Valey уменьшим до 0,2. А само отражение сделаем очень мягким и размытым, выставив Softness нода Reflect на 1. ![]() Уже сейчас мы можем использовать наш материал в работе, но при близком рендере зубы слишком гладкие: ![]() Добавим немного рельефа путем изменения таких основных каналов как Bump и Displacement. К основному каналу Bump добавим нод Noise, а каналу Displacement - нод Turbulence (настройки на картинке ): ![]() ![]() При настройке рендера отметим использование Raytracing и использование Displacement maps. Тот-же материал зубов, но с другой расстановкой света: ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66233 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() IBL и блеск ( Poser 7 )
Позер предоставляет нам несколько разных типов света. И один из них, а именно, Diffuse IBL заслуживает нашего пристального внимания. Этот свет использует как основу какое-либо изображение, но при этом не просто «светит этой картинкой», а распределяет яркость и интенсивность освещения сообразно изображению. Что позволяет нам обойтись меньшими усилиями при настройке света, но при этом не потерять в качестве. У этого освещения есть одно «НО»... оно работает только с диффузной составляющей света. И все отблески, блеск и прочие блики, что устанавливали для материалов, мы не увидим. Для примера возьмем следующую работу: ![]() Здесь использован один источник IBL освещения, но я точно знаю ( т.к. сам настраивал материалы ), что здесь должны быть блики и блеск, а их нет... Для того, чтобы это исправить, создадим источник света Infinite и в его настройках отключим его диффузную составляющую. Определим цвет Diffuse черным, а Specular оставим белым ( в Material Room ). Таким образом, диффузно данный источник света влиять на модель не будет, но выявит предусмотренную нами «спектральность»: ![]() Теперь, после рендеринга, мы будем иметь совсем другой результат, намного ближе к тому, что задумывался нами изначально: ![]() Немного подкорректировав и подретушировав результат в графическом редакторе, получаем неплохую работу в стиле «ретро»: ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#66243 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Свет ( основы )
Для работы Позер предлагает нам четыре вида источников света. Для того, чтобы создать любой из них, перейдем к основному меню, пункту «Object», подпункту «Create Light» и выберем нужный нам: ![]() Более подробно разберем каждый из них. Spot - выглядит как прожектор и ведет себя также. Угловой, направленный свет: ![]() Point - представьте себе зажженную лампочку без абажура или плафона. Точечный, всенаправленный свет: ![]() Infinite - свет, льющийся потоком, основное направление которого, задается пользователем. Потоковый, с широким спектром направленности свет: ![]() Diffuse IBL - свет всенаправленный, направление потока которого заметно, лишь, при работе с тенями ( реализация которых, довольно, специфична для этого случая ). Работает только с диффузной составляющей света, но при освещении сцены он наиболее глобален: ![]() Параметры света: ![]() Visible - видимость, Animating - участие в анимации и изменение свойств во времени, On - задействованность. Правый блок указывает тип данного источника освещения, который можно легко сменить, активировав иной вид источника. Блок «Shadows» ответственен за генерацию теней или их отсутствие. Он предлагает нам два вида генерации - либо «Deph map» либо «Ray Trace». «Deph map» наиболее общий тип генерации, не требующий подстроек рендеринга, но он доступен не для всех источников света и не столь точен как «Ray Trace», для реализации которого, в настройках рендера должна быть активизирована строка «Raytracing». Параметры «Shadow Blur Radius» и «Shadow Min Bias» определяют степень размытия и воздействия тени. Параметры в нижней части окна свойств не относятся к общим. Рассмотрим несколько источников и их поведение. Spot - как уже было сказано выше, это конус, размеры которого задаются в «Parameters». Основную роль играют два параметра «Angle Start» и «Angle End». Конус начинается с острой вершины и постепенно расширяется, поэтому оставим «Angle Start» на нуле, а окончание конуса «Angle End» выставим на 50 ![]() ![]() Изменим «Angle End» на 80 ![]() ![]() При данных параметрах свет распределяется градационно вниз. Если и «Angle Start» выставить на 80, т.е. сравнять интенсивность света в конце и начале конуса ![]() ![]() Т.е. «Angle Start-End» отвечают за основную форму конуса и распределение интенсивности свечения. Следующими в списке идут «Dist Start» и «Dist End». Которые отвечают за дистанционное распределение света, т.е когда конусу начинаться и когда заканчиваться. Например, изменим значение «Dist End» на 3 ![]() ![]() Или на пять ![]() ![]() Другим типом источника будет Point. Здесь свет будет распределяться шаром, и его размер задается настройками «Dist Start» и «Dist End». Выставим «Dist End» на 1 ![]() ![]() «Dist End» на 3 ![]() ![]() Также как и в предыдущем случае, свет распределяется градационно, сравняем его, выставив оба параметра на 3 ![]() ![]() Работа с тенями определяется параметром «Shadow». Чем его значение выше, тем глубже и насыщеннее будет тень: ![]() ![]() ![]() ![]() Параметр «Map Size» определяет четкость и проработанность тени. Чем больший мы выставим размер генерируемой карты тени, тем больше и четче «конкретика» тени: ![]() ![]() ![]() ![]() И очень интересная и отличная от других методика просчета теней - Ambient occlusion или AO. Данная функция используется в основном с IBL освещением, т.к. в чем-то похожа на эту модель освещения, но с точностью наоборот, вместо света здесь просчитывается затенение объекта ( применение Raytracing в настройках рендера ): ![]() Как иллюстрация этого, две картинки, где в первом случае АО отключено, во втором - включено: ![]() ![]() Подключение изображения осуществляется через Material Room, путем подсоединения к основному каналу "Color" нода Image_Map: ![]() Мы можем использовать изображения и более привычного нам формата JPG, но более полно использовать этот вариант освещения позволят файлы формата HDR. Они "тяжелее" обычных картинок за счет избытка информации, которая обычным глазом не воспринимается. Но эта "избыточность" с успехом используется во многих графических программах. |
![]() |
![]() |
![]() |
#66274 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Свет и атмосфера ( Poser 7 )
Реализация атмосферы в Позере возможна при одном обязательном условии. Объекты не должны находиться в условиях пустой сцены. Какая-либо стена, виртуальная студия или комната в кадре обязательны, т.к. только на их фоне возможен данный тип визуализации. ![]() В Material Room, в правой её части мы можем найти кнопку «Create Atmosphere» (Создать атмосферу). Это встроенный в интерфейс макрос, который предложит нам изменить настройки атмосферы так, чтобы создать туман, дым, условия задымленной комнаты или размытие глубины: ![]() Выбирая один из вариантов и соглашаясь с ним, мы можем и не увидеть результата. Дело в том, что для видимой реализации этих эффектов, нужно усилить влияние атмосферы для источников света. В настройках света, в нижней части раздела «Properties» мы можем видеть строку «Atmosphere Strength». Этот параметр и влияет на силу и выраженность атмосферных явлений для данного источника света. Чем его значение выше, тем ярче и активнее воздействие атмосферы: ![]() Для ниже приведённых иллюстраций его значение установлено на 0,3. Fog - туман. ![]() Smoke - дым. ![]() SmokyRoom - задымленная комната. ![]() Depth_Cue - глубина поля. Распределяет свет сообразно расположению предметов, выделяя одни и затемняя другие. ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#66293 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Индексы рефракции
|
![]() |
![]() |
![]() |
#66622 |
Premium Member
![]() Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
|
![]() Одежда в Позере. Конформ или динамическая, сложность или простота.
Позер предлагает нам два вида одежды: конформ и динамическую. Каждая из них обладает своими плюсами и минусами. Динамическая одежда принадлежит к категории «prop», она проста геометрически, мала по объему файла, лишена морф, но обладает большим потенциалом динамики. Основу работы с ней мы рассмотрели ранее. Конформ одежда - относится к самостоятельным фигурам из категории «figures», сложна геометрически, её файлы большего объема за счет значительного количества морф. За её «навороченностью» скрывается и её главный минус. Простыми словами, это частный случай динамической одежды, которая подходит, лишь, к определённым фигурам с определённым набором морф. Более усложнённая, но более статичная. И принцип работы с ней иной, нежели чем с динамической. Рассмотрим основы работы с ней. Загрузим модель, например Викторию 4: ![]() Теперь в библиотеке выберем одежду предназначенную для этой модели. Выделим её и щёлкнем по ней два раза, она добавится к нашей сцене: ![]() ![]() Выглядит хорошо,но...теперь нам нужно «привязать» её к телу Виктории, чтобы одежда изменялась в пространстве вместе с её телом. Убедимся, что выбран именно тот объект сцены, который мы хотим «привязать»: ![]() ![]() После выберем Викторию (т.е. родительский объект ) и нажмём «ОК»: ![]() ![]() ![]() Теперь мы можем применить какой-либо характер для Виктории, т.е. набор морф, которые изменят её геометрию: ![]() И тот-же самый характер, что применили к Виктории (тот-же файл), применим и к футболке. И если он содержит морфы, которые заложены и в футболке, то изменит их на то-же значение что и тело Виктории. А недочёты поправим морфами самой футболки, либо отключим видимость тех частей тела Виктории, что останутся под одеждой и видны не будут. Принцип в том, что и тело Виктории и футболка должны содержать похожие морфы и быть одинаково изменены, в этом и главное отличие конформ одежды от динамической. Она более интересна, но более ограничена: ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1) | |
|
|