Вернуться   Foxter.ru > Графика > 3D / Трехмерная графика > DAZ / Poser

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 18.05.2011, 13:26   #77621  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от skinny Посмотреть сообщение
Камрады, подскажите! Затащил из Макса модель в Позер и хочу ее репозиционировать. В связи с этим вопрос:
Как из .Obj сделать .cr2?
Вроде как есть такая прога, забыл, как называется.... Или это можно сделать в Позере? У меня восьмой.
...
Покапался тут: действительно есть, только не прога, а скрипт Obj2PP2, позволяющий конвертировать Obj в cr2.
Но есть проблема: куда его пихать? Питоновские скрипты его не видят.
Или туплю?
ZoneMan, помоги! Без тебя не разобраться.
Импорт объекта и пополнение им библиотеки
Из Макса в Позер
Будут вопросы, задавайте.

ZoneMan добавил 18.05.2011 в 13:55
Цитата:
Сообщение от 21sa Посмотреть сообщение
Спросить хотел,у меня сегодня Даз накрылся.Не понимаю что происходит.Исчезло сначало меню контента в разделе загрузка.А потом перестал рейдинг работать.Просто темные силуэты в место сцен появляются,потом очень долгая загрузка чего-то и креш с вылетом на рабочий стол.Может сталкивались с чем то похожим.Что нибудь посоветуете.
А что в логе пишут? Что-то подобное должно быть Application Data\DAZ 3D\Studio3\log.txt. Это, своего рода, текстовой протокол работы, обычно, с указанием проблемы.

Последний раз редактировалось ZoneMan, 18.05.2011 в 13:55. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 13:56   #77623  
Новичок
 
Аватар для skinny
 
Репутация: 1
Регистрация: 11.04.2011
Сообщения: 21
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZoneMan Посмотреть сообщение
Вопросы есть. Задаю.

В обоих указаных выше примерах речь идет о пропсах, а я взял из Макса модель человека (в частности модель сталкера из одноименной игры).
Потому я ищу возможность конвертировать .obj в .cr2 чтобы можно придавать ей (модели) разные позы.
Помнится, в четвертом, что-ли, Позере была такая маленькая прога, которая позволяла это делать.
Ну что, есть шансы?
skinny вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 14:09   #77624  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от skinny Посмотреть сообщение
Вопросы есть. Задаю.

В обоих указаных выше примерах речь идет о пропсах, а я взял из Макса модель человека (в частности модель сталкера из одноименной игры).
Потому я ищу возможность конвертировать .obj в .cr2 чтобы можно придавать ей (модели) разные позы.
Помнится, в четвертом, что-ли, Позере была такая маленькая прога, которая позволяла это делать.
Ну что, есть шансы?
Во втором случае речь идёт о CR2, т.е. сохранении не пропсом, а фигурой.
И там применяется Hierarchy Editor, у которого есть кнопки стандартов для двуногого скелета.
Импорт объекта и пополнение им библиотеки. Рассматривается Group Editor, который позволит вам разбить файл на зоны и присвоить им различные материалы.
В принципе, никаких специальных программ или скриптов не нужно, всё есть в Позере. В том числе и вкладка с определёнными возможностями по редактированию и созданию скелета.
Если у вас модель человека, то можно попробовать присвоить этой модели скелет Миши или Вики и отредактировать его в Setup Room.

ZoneMan добавил 18.05.2011 в 14:19
Этот способ не пробовал. Но если Collada переносит риггинг данные из Позера в Макс, то, может, можно и наоборот. Перенести их из Макса (если они там есть)? http://foxter.ru/showthread.php?p=74740#513

А... после любого изменения скелета и его присвоения, объект нужно обязательно сохранить как CR2 (в библиотеке фигур (плюсиком)), и затем грузить его из библиотеки.

Последний раз редактировалось ZoneMan, 18.05.2011 в 14:19. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 14:54   #77626  
Новичок
 
Аватар для skinny
 
Репутация: 1
Регистрация: 11.04.2011
Сообщения: 21
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZoneMan Посмотреть сообщение
Во втором случае речь идёт о CR2, т.е. сохранении не пропсом, а фигурой.
И там применяется Hierarchy Editor, у которого есть кнопки стандартов для двуногого скелета.
Импорт объекта и пополнение им библиотеки. Рассматривается Group Editor, который позволит вам разбить файл на зоны и присвоить им различные материалы.
В принципе, никаких специальных программ или скриптов не нужно, всё есть в Позере. В том числе и вкладка с определёнными возможностями по редактированию и созданию скелета.
Если у вас модель человека, то можно попробовать присвоить этой модели скелет Миши или Вики и отредактировать его в Setup Room.

ZoneMan добавил 18.05.2011 в 14:19
Этот способ не пробовал. Но если Collada переносит риггинг данные из Позера в Макс, то, может, можно и наоборот. Перенести их из Макса (если они там есть)? http://foxter.ru/showthread.php?p=74740#513

А... после любого изменения скелета и его присвоения, объект нужно обязательно сохранить как CR2 (в библиотеке фигур (плюсиком)), и затем грузить его из библиотеки.
Цитата: "Всё есть в Позере. В том числе и вкладка с определёнными возможностями по редактированию и созданию скелета.
Если у вас модель человека, то можно попробовать присвоить этой модели скелет Миши или Вики и отредактировать его в Setup Room."


Продолжаю тупить: Что за вкладка и как присваивать скелет?
Впрочем, боюсь, что не поможет: Obj монолитный.
skinny вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 15:11   #77627  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от skinny Посмотреть сообщение

Продолжаю тупить: Что за вкладка и как присваивать скелет?
Впрочем, боюсь, что не поможет: Obj монолитный.
Setup Room. Где-то отвечал на подобный вопрос: импортируете ваш Obj, переходите в Setup Room и загружаете из библиотеки фигуру, только вместо фигуры загрузиться её скелет.
Если что, у Group Editor есть кнопка "Auto Group" которая разобьёт ваш монолитный Obj на части соответственно частям скелета. Вам нужно будет отредактировать это всё (там кости скелета, чтобы они были пропорциональны размеру вашей фигуры и были под нужным углом). Каждая косточка выделяется в Setup Room и регулируется через параметры, как вы это делали с обычной фигурой в Pose Room.
http://foxter.ru/showthread.php?p=73067#432 Там также юбка была монолитом...
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 15:17   #77628  
Новичок
 
Аватар для skinny
 
Репутация: 1
Регистрация: 11.04.2011
Сообщения: 21
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ZoneMan Посмотреть сообщение
Setup Room. Где-то отвечал на подобный вопрос: импортируете ваш Obj, переходите в Setup Room и загружаете из библиотеки фигуру, только вместо фигуры загрузиться её скелет.
Если что, у Group Editor есть кнопка "Auto Group" которая разобьёт ваш монолитный Obj на части соответственно частям скелета. Вам нужно будет отредактировать это всё (там кости скелета, чтобы они были пропорциональны размеру вашей фигуры и были под нужным углом). Каждая косточка выделяется в Setup Room и регулируется через параметры, как вы это делали с обычной фигурой в Pose Room.
http://foxter.ru/showthread.php?p=73067#432 Там также юбка была монолитом...
ОК, попробую. В любом случае большое спасибо за инфу.

skinny добавил 18.05.2011 в 17:26
Цитата:
Сообщение от ZoneMan Посмотреть сообщение
Setup Room. Где-то отвечал на подобный вопрос: импортируете ваш Obj, переходите в Setup Room и загружаете из библиотеки фигуру, только вместо фигуры загрузиться её скелет.
Если что, у Group Editor есть кнопка "Auto Group" которая разобьёт ваш монолитный Obj на части соответственно частям скелета. Вам нужно будет отредактировать это всё (там кости скелета, чтобы они были пропорциональны размеру вашей фигуры и были под нужным углом). Каждая косточка выделяется в Setup Room и регулируется через параметры, как вы это делали с обычной фигурой в Pose Room.
http://foxter.ru/showthread.php?p=73067#432 Там также юбка была монолитом...
Да, это работает! Только остаются какие-то неприятные дыры

Последний раз редактировалось skinny, 18.05.2011 в 17:26. Причина: Добавлено сообщение
skinny вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2011, 21:26   #77636  
Premium Member
 
Аватар для ZoneMan
 
Репутация: 70
Регистрация: 04.11.2009
Сообщения: 1,741
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от skinny Посмотреть сообщение
Да, это работает! Только остаются какие-то неприятные дыры
И говорил вам про редактирование. Скелет одного персонажа может неправильно разбить обж по зонам (вернее не совсем правильно). Есть-же ещё углы и области влияния (joints) и, вполне, могла получится такая ситуация... полигоны одной зоны попали под влияние другой... либо не "сшились"... либо при перегруппировке часть полигонов оказались не в той группе...

ZoneMan добавил 18.05.2011 в 21:35
Цитата:
Сообщение от dezert Посмотреть сообщение
вообщем я так понимаю программа более дружелюбна к 64х битным системам?
и ещё 1 вопрос (я в этом не силён,сам не пойму), быстродействие и качественная работа программы от чего зависит?от видео карты,от процессора,от оп памяти?каким должен быть компьютер , чтобы небыло проблем?
Главное, о чём забывают - 32 битная система не может использовать больше 4 гигабайт памяти.
Основа для вычислений - процессор, хранение и обмен временными данными - модули памяти, скорость работы этой связки - материнская плата. Сюда-же можно отнести и жёсткий диск, выступающий в роли временного хранителя текстур и данных рендера.
Уже, потом, видеокарта. Если выше перечисленное обязательно учитывать при сборке машины под цели рендеринга, то видеокарта - дело индивидуальное. Кому-то нужен рендеринг в режиме OpenGL, здесь не обойтись без хорошей видеокарты с достаточным запасом памяти, кому-то, наоборот, нужна скорость вычислений в среде рендера firefly, для которого видеокарта не нужна.

Последний раз редактировалось ZoneMan, 18.05.2011 в 21:35. Причина: Добавлено сообщение
ZoneMan вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 5 (пользователей - 0 , гостей - 5)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB-коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Powered by vBulletin
Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
[Foxter Skin] developed by: Foxter.ru